
Plasma Field
A hős energiaplazma-hullámot bocsát ki, amely aztán visszatér hozzá. Lassítja és sebzi az ellenfeleket: minél távolabb van a hordozótól, annál erősebb a lassítás és sebzés. A hullám kétszer sebez, mindkét haladási irányban.
Képességek, szerepek és buildek minden vásárlás magyarázatával.

HŐSTERVA célpontot Static Linkben tartom, és elveszített sebzéssel kényszerítem harcra a fizikai core-t.
Razor, a halálos vihar ura mindig készen áll a harcra. Táguló energiaplazma-gyűrűvel perzseli ellenfeleit, és erejüket elszívva növeli a sajátját.
Az ajánlásom kiindulópont. Más pozíciót a csapattal együtt, annak feladataihoz választunk.
Az erőforrásom a csapat tere: tartom az ösvényt, és kezdeményező eszközt vagy csapatvédelmet készítek.
Fontosak a szintek, az ösvény irányítása és a csapathoz való időben történő csatlakozás.
Ez szerkesztői kezdőterv a hős mechanikái alapján. Nem állítom róla, hogy már kipróbáltam egy saját meccsen, vagy hogy népszerűségi rangsor lenne.
Ez a kiindulási tervem: először a szerepem munkáját végzem el, majd a csapatnak szükséges tárgyakat választom. A sorrendet és a drága vásárlásokat az ellenfélhez igazítom.

Segítik a közeli összecsapás tartását és az áthaladást egységcsoportokon.

Időablakot ad a saját lépésekhez a megfelelő mágikus sebzés és kontroll ellen. Ellenőrzöm a védelmen áthatoló hatásokat.

Sebességet, tulajdonságokat és ellenálló képességet ad a harcban lévő fizikai hősnek.

Páncélt és területi nyomást ad, segít megnehezíteni az ellenfél életerő-visszatöltését.

Páncélt és támadási sebességet ad a csapatnak, segít a hősökre és célpontokra gyakorolt fizikai nyomásban.

Nem rendelek minden vásárláshoz egyetlen „helyes” percet. Nézem az aranyamat, a következő harcot és a problémát: mana, célpontelérés, kontroll vagy védelem hiányzik? Ha a drága tárgy késne, korábban veszek hasznos választ.
Eredeti Valve-ikonok és leírások. Az újratöltés és mana a pillanatkép szintenkénti adatai szerint szerepel; talentek és fejlesztések változtathatják az értékeket.

A hős energiaplazma-hullámot bocsát ki, amely aztán visszatér hozzá. Lassítja és sebzi az ellenfeleket: minél távolabb van a hordozótól, annál erősebb a lassítás és sebzés. A hullám kétszer sebez, mindkét haladási irányban.

Elektromos kapcsolatot hoz létre a kiválasztott ellenséges hőssel, annak támadási sebzését a képesség tulajdonosának adva át. Amíg a kapcsolat él, a támadások nem szakítják meg a mozgást.
Elektromos kapcsolatot hoz létre a kiválasztott ellenséges hőssel, annak támadási sebzését a képesség tulajdonosának adva át. Amíg a kapcsolat él, a támadások nem szakítják meg a mozgást.
Növeli a használati hatótávolságot. Amíg a kapcsolat aktív, célpontját az ellopott sebzéstől függően lassítja.

A képesség hordozójának megtámadásakor eséllyel villám sújt a támadóra és néhány közeli ellenfélre, sebzi és lassítja őket. A hatás mindig kiváltódik, amikor a hőst varázslat célpontjává választják.
Amikor a képesség használóját megtámadják, esély van rá, hogy villám sújtja a támadót és még néhány közeli ellenfelet, sebzést okozva és lelassítva őket. Ez a hatás mindig aktiválódik, amikor a hőst varázslat célpontjául választják. A további áldozatok közül először a támadóval azonos típusú egységeket választja.
Amíg az Eye of the Storm képesség hat, a villám 2-szeres eséllyel és 2 másodperccel rövidebb újratöltéssel csap le az ulti sugarán belüli összes ellenfélre. Egy aktiválódás során ugyanazt az egységet nem találhatja el kétszer.

Viharfelhőt gyűjt a hős fölé, amely villámmal sújt a legkevesebb életerejű ellenfélre, sebzést okozva és csökkentve a páncélját.
Viharfelhőt gyűjt a hős fölé, amely villámmal sújt a legkevesebb életerejű ellenfélre, sebzést okozva és csökkentve a páncélját.
Lehetővé teszi, hogy a képesség tornyokat, barakkokat és Ősiket sebezzen, valamint egyszerre két célpontot támadjon.
Ezek a képességek nem feltétlenül érhetők el egyszerre. A név melletti feltételt nézem: veleszületett képesség, másik forma vagy Aghanim vásárlása.

Passzívan növeli a tulajdonos mozgási sebességét.
Passzívan növeli a tulajdonos mozgási sebességét.
Ezek a hivatalos forrás adatmezői. A kliensben látható végső hősértékek figyelembe veszik a tulajdonságokat és más működő mechanikákat.
A tárgyak, szleng és valódi epizódok segítenek összekapcsolni a gombokat a meccsen történtekkel.