
Dark Pact
短暫延遲後,英雄犧牲少量自身鮮血,解除自身大部分負面效果,並對附近所有敵人造成傷害。英雄自己承受此技能傷害的 30%。
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短暫延遲後,英雄犧牲少量自身鮮血,解除自身大部分負面效果,並對附近所有敵人造成傷害。英雄自己承受此技能傷害的 30%。驅散型別:強驅散
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我打出短暫有效的交戰,通過攻擊積累優勢,在危險控制到來前撤出。
撲向重重險境,再悄悄地溜回來,這就是斯拉克 (Slark)的看家本領。他可不會放過困住落單敵人的機會,每一次出手都能讓他們的實力減退,如果見勢不妙他立馬就能消失得無影無蹤。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
需要受保護的發育、自己的裝備強勢期,以及對關鍵目標的輸出。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

提供攻擊速度和可切換屬性,用來發育並管理自身資源。

為攻擊增加魔法燃燒,並幫助留住選定目標。

解鎖或強化 Pounce。具體效果見下方的技能部分。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

強化屬性和普攻控制,並限制目標相應的恢復來源。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

短暫延遲後,英雄犧牲少量自身鮮血,解除自身大部分負面效果,並對附近所有敵人造成傷害。英雄自己承受此技能傷害的 30%。
短暫延遲後,英雄犧牲少量自身鮮血,解除自身大部分負面效果,並對附近所有敵人造成傷害。英雄自己承受此技能傷害的 30%。驅散型別:強驅散

斯拉克向前跳躍,束縛第一個碰到的英雄並施加能量轉移 (Essence Shift)的疊加效果。該單位只能在斯拉克著地點附近的有限範圍內移動。
斯拉克向前跳躍,束縛第一個碰到的英雄並施加能量轉移 (Essence Shift)的疊加效果。該單位只能在斯拉克著地點附近的有限範圍內移動。
變為充能型技能,並且提升距離。

斯拉克用他的海浪短刀劃開目標,竊取目標一部分的移動速度、生命恢復和生命回覆。
斯拉克用他的海浪短刀劃開目標,竊取目標一部分的移動速度、生命恢復和生命回覆。 這個效果獨立疊加。

當斯拉克不處於敵方視野內時,他會被動獲得移動速度加成和生命恢復。如果受到來自中立單位的傷害,2秒內會失去被動移速和生命恢復加成。
當斯拉克不處於敵方視野內時,他會被動獲得移動速度加成和生命恢復。如果受到來自中立單位的傷害,2秒內會失去被動移速和生命恢復加成。 主動開啟後,斯拉克將自己藏進暗影之雲,變成隱身狀態,不會被反隱手段發現。攻擊、施法、使用物品都不會使斯拉克顯形,但是敵人可以看見暗影之雲。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

在目標地點創造一團雲霧。作用範圍內所有友軍為隱藏狀態,受到暗影之舞 (Shadow Dance)的作用。
在目標地點創造一團雲霧。作用範圍內所有友軍為隱藏狀態,受到暗影之舞 (Shadow Dance)的作用。

每次攻擊敵方英雄時,偷取其生命精華,使其所有屬性降低 1,技能擁有者的敏捷提高 3。敵人在此效果下死亡時,技能擁有者永久偷取 1 點敏捷。
每次攻擊敵方英雄時,偷取其生命精華,使其所有屬性降低 1,技能擁有者的敏捷提高 3。敵人在此效果下死亡時,技能擁有者永久偷取 1 點敏捷。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。