
Dark Pact
短暂延迟后,英雄牺牲少量自身鲜血,解除自身大部分负面效果,并对附近所有敌人造成伤害。英雄自己承受此技能伤害的 30%。
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短暂延迟后,英雄牺牲少量自身鲜血,解除自身大部分负面效果,并对附近所有敌人造成伤害。英雄自己承受此技能伤害的 30%。驱散类型:强驱散
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我打出短暂有效的交战,通过攻击积累优势,在危险控制到来前撤出。
扑向重重险境,再悄悄地溜回来,这就是斯拉克 (Slark)的看家本领。他可不会放过困住落单敌人的机会,每一次出手都能让他们的实力减退,如果见势不妙他立马就能消失得无影无踪。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
需要受保护的发育、自己的装备强势期,以及对关键目标的输出。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

提供攻击速度和可切换属性,用来发育并管理自身资源。

为攻击增加魔法燃烧,并帮助留住选定目标。

解锁或强化 Pounce。具体效果见下方的技能部分。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

强化属性和普攻控制,并限制目标相应的恢复来源。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

短暂延迟后,英雄牺牲少量自身鲜血,解除自身大部分负面效果,并对附近所有敌人造成伤害。英雄自己承受此技能伤害的 30%。
短暂延迟后,英雄牺牲少量自身鲜血,解除自身大部分负面效果,并对附近所有敌人造成伤害。英雄自己承受此技能伤害的 30%。驱散类型:强驱散

斯拉克向前跳跃,束缚第一个碰到的英雄并施加能量转移 (Essence Shift)的叠加效果。该单位只能在斯拉克着地点附近的有限范围内移动。
斯拉克向前跳跃,束缚第一个碰到的英雄并施加能量转移 (Essence Shift)的叠加效果。该单位只能在斯拉克着地点附近的有限范围内移动。
变为充能型技能,并且提升距离。

斯拉克用他的海浪短刀划开目标,窃取目标一部分的移动速度、生命恢复和生命回复。
斯拉克用他的海浪短刀划开目标,窃取目标一部分的移动速度、生命恢复和生命回复。 这个效果独立叠加。

当斯拉克不处于敌方视野内时,他会被动获得移动速度加成和生命恢复。如果受到来自中立单位的伤害,2秒内会失去被动移速和生命恢复加成。
当斯拉克不处于敌方视野内时,他会被动获得移动速度加成和生命恢复。如果受到来自中立单位的伤害,2秒内会失去被动移速和生命恢复加成。 主动开启后,斯拉克将自己藏进暗影之云,变成隐身状态,不会被反隐手段发现。攻击、施法、使用物品都不会使斯拉克显形,但是敌人可以看见暗影之云。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

在目标地点创造一团云雾。作用范围内所有友军为隐藏状态,受到暗影之舞 (Shadow Dance)的作用。
在目标地点创造一团云雾。作用范围内所有友军为隐藏状态,受到暗影之舞 (Shadow Dance)的作用。

每次攻击敌方英雄时,偷取其生命精华,使其所有属性降低 1,技能拥有者的敏捷提高 3。敌人在此效果下死亡时,技能拥有者永久偷取 1 点敏捷。
每次攻击敌方英雄时,偷取其生命精华,使其所有属性降低 1,技能拥有者的敏捷提高 3。敌人在此效果下死亡时,技能拥有者永久偷取 1 点敏捷。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。