
Static Remnant
Ստեղծում է իր էներգետիկ պատճենը, որը գնում է նշված կետ և գոյություն ունի 12 վայրկյան։ Պատճենը կպայթի, եթե մոտակայքում թշնամի լինի։
Կարողություններ, դերեր և հավաքներ յուրաքանչյուր գնման բացատրությամբ։

ՊԼԱՆ ՀԵՐՈՍԻ ՀԱՄԱՐՎերցնում եմ խոցելի նպատակը՝ մանան հաշվելով մուտքի, վերահսկողության և ելքի համար։
Storm Spirit ոչ մի կռիվ բաց չի թողնում։ Նա կայծակով սլանում է քարտեզով, բոլոր կողմերից հարվածում է թշնամիներին իր պայթուցիկ պատճեններով և լիցքավորված հարձակումներով և անհետանում է մարտադաշտից, մինչև շոկի մեջ ընկած հակառակորդները կհասցնեն արձագանքել։
Իմ խորհուրդը ելակետ է։ Այլ դիրք ընտրում ենք թիմի հետ և նրա խնդիրների տակ։
Կարևոր են մակարդակները, գծի վերահսկողությունը և թիմին ժամանակին միանալը։
Սա հերոսի մեխանիկաներով խմբագրական մեկնարկային պլան է։ Այն չի ներկայացվում որպես իմ արդեն ստուգված խաղ կամ որպես հայտնիության վարկանիշ։
Ահա իմ ելակետային պլանը. նախ անում եմ իմ դերի գործը, հետո ընտրում եմ թիմին անհրաժեշտ առարկաները։ Կարգն ու թանկ գնումները փոխում եմ հակառակորդին համապատասխան։

Տալիս են հարձակումների արագություն և փոխարկվող հատկանիշներ ռեսուրսի հավաքի և սեփական ռեսուրսների վերահսկման համար։

Ուժեղացնում է կախարդական պլանը և ավելացնում է դիմացկունության պաշար ավելի երկար շփման համար։

Տալիս է պատուհան սեփական գործողությունների համար՝ հարմար կախարդական վնասի և վերահսկողության դեմ։ Ստուգում եմ էֆեկտները, որոնք ծակում են պաշտպանությունը։

Տալիս է ուղղված լռեցում արագ սպանությունների համար։ Ստուգում եմ, արդյոք նպատակն ունի հասանելի ցրում։

Բացում կամ բարելավում է Electric Vortex կարողությունը։ Ճշգրիտ էֆեկտները ցուցադրված են ներքևում՝ կարողությունների բլոկում։

Ամեն գնմանը մեկ «ճիշտ» րոպե չեմ նշանակում։ Նայում եմ իմ ոսկուն, մոտակա կռվին և խնդրին. մանան չի՞ հերիքում, նպատակին հասանելիությունը, վերահսկումը, թե՞ պաշտպանությունը։ Եթե թանկ գույքի խուցը ուշանա, օգտակար պատասխանը վերցնում եմ ավելի շուտ։
Valve օրիգինալ պատկերակներ և նկարագրություններ։ Սպասման ժամանակն ու մանան ցուցադրված են տվյալների կադրի մակարդակներով. տաղանդներն ու բարելավումները կարող են փոխել արժեքները։

Ստեղծում է իր էներգետիկ պատճենը, որը գնում է նշված կետ և գոյություն ունի 12 վայրկյան։ Պատճենը կպայթի, եթե մոտակայքում թշնամի լինի։

Ստեղծում է մրրիկ, որը թշնամուն քաշում է այն տեղը, որտեղ գտնվում է հերոսը։
Ստեղծում է մրրիկ, որը թշնամուն քաշում է այն տեղը, որտեղ գտնվում է հերոսը։
Կարողությունը դառնում է անուղղորդ և կիրառվում է հերոսի շուրջ բոլոր թշնամիների վրա։

Կարողությունների կիրառումը ստեղծում է էլեկտրականության լիցք, որը լցնում է հերոսի հաջորդ հարձակումը։ Այն վնաս կհասցնի նպատակի շուրջ բոլոր թշնամիներին և կդանդաղեցնի նրանց։
Կարողությունների կիրառումը ստեղծում է էլեկտրականության լիցք, որը լցնում է հերոսի հաջորդ հարձակումը։ Այն վնաս կհասցնի նպատակի շուրջ բոլոր թշնամիներին և կդանդաղեցնի նրանց։
Թույլ է տալիս ակտիվացնել այս կարողությունը, որպեսզի տիրոջն ու մոտակա դաշնակից հերոսներին օժտի դրա 3 լիցքով։ Լիցքերը մեծացնում են հարձակման արագությունը և գործում են 12 վայրկյան կամ մինչև չսպառվեն։

Հերոսը վերածվում է անկայուն էլեկտրականության և սլանում է մարտի դաշտով, մինչև հասնի իր նպատակին կամ սպառի մանայի պաշարը։ Կախարդանքն ունի սկզբնական արժեք 25+7.5% ընդհանուր մանայի պաշարից։
Հերոսը վերածվում է անկայուն էլեկտրականության և սլանում է մարտի դաշտով, մինչև հասնի իր նպատակին կամ սպառի մանայի պաշարը։ Կախարդանքն ունի սկզբնական արժեք՝ 25+7.5% ընդհանուր մանայի պաշարից։ Այնուհետև ծախսվում է 10 միավոր+0,75% ընդհանուր մանայի պաշարից ամեն 100 միավոր շարժման համար։ Վնասն արտահայտված է վնասի քանակով 100 միավոր շարժման համար։
Այս կոճակները պարտադիր չէ, որ միաժամանակ հասանելի լինեն։ Նայում եմ անվան կողքի պայմանին. բնածին կարողություն, այլ ձև կամ Aghanim գնում։

Ամեն սպանության համար և յուրաքանչյուր 3 մակարդակի հետ հերոսը ստանում է լիցք, որը տալիս է մանայի վերականգնման +0.2։ Մահվան դեպքում կորչում է 2 լիցք։ Բացի այդ, ամեն լիցք ստանալիս մանայի վերականգնումը ընդմիշտ մեծանում է 0.1։
Ամեն սպանության համար և յուրաքանչյուր 3 մակարդակի հետ հերոսը ստանում է լիցք, որը տալիս է մանայի վերականգնման +0.2։ Մահվան դեպքում կորչում է 2 լիցք։ Բացի այդ, ամեն լիցք ստանալիս մանայի վերականգնումը ընդմիշտ մեծանում է 0.1։
Սրանք պաշտոնական աղբյուրի դաշտեր են։ Հաճախորդում հերոսի վերջնական արժեքները հաշվի են առնում հատկանիշները և այլ գործող մեխանիկաներ։
Առարկաները, ժարգոնը և իրական թողարկումները օգնում են կոճակները կապել խաղափուլում կատարվողի հետ։