
Static Remnant
Өзүнүн энергия көчүрмөсүн жаратат, ал көрсөтүлгөн чекитке барат жана 12 сек. жашайт. Жакын жерде душман чыкса, көчүрмө жарылат.
Ар бир сатып алуунун түшүндүрмөсү менен жөндөмдөр, орундар жана курамалар.

БААТЫРГА ПЛАНАлсыз максатты алам, кирүү, көзөмөл жана чыгуу үчүн мананы эсептеп.
Storm Spirit бир да салгылашууну калтырбайт. Ал картаны чагылган болуп басып өтөт, бардык жактан душмандарды жарылуучу көчүрмөлөрү жана заряддалган чабуулдары менен урат жана таң калган каршылаштар реакция кыла электе салгылашуу талаасынан жоголот.
Менин сунушум — баштапкы чекит. Башка орунду команда менен бирге жана анын милдеттерине карап тандайбыз.
Деңгээлдер, жолду көзөмөлдөө жана командага өз убагында кошулуу маанилүү.
Бул баатырдын механикалары боюнча редакциялык баштапкы план. Ал менин мурунтан текшерилген беттешүүм же популярдуулук рейтинги катары берилбейт.
Мына менин баштапкы планым: адегенде өз ордумдун ишин кылам, анан командата керек буюмдарды тандайм. Тартипти жана кымбат сатып алууларды каршылашка жараша өзгөртөм.

Олжо жыйноо жана өз ресурстарды көзөмөлдөө үчүн чабуул ылдамдыгын жана которулуучу атрибуттарды берет.

Сыйкыр планын күчөтөт жана узагыраак тийүү үчүн аман калуу запасын кошот.

Ылайыктуу сыйкыр зыянына жана көзөмөлгө каршы өз аракеттериме терезе берет. Коргоону тешип өткөн таасирлерди текшерем.

Тез өлтүрүүлөр үчүн багытталган жөндөм тыюусун берет. Максатта жеткиликтүү тазалоо барбы, текшерем.

Electric Vortex ачат же жакшыртат. Так таасирлер төмөндө жөндөмдөр блогунда көрсөтүлгөн.

Ар бир сатып алууга бир «туура» мүнөттү дайындабайм. Өз алтынымды, жакынкы кармашты жана көйгөйдү карайм: мана жетпейби, максатка жетүү, көзөмөл же коргоо? Кымбат уяча кечиксе, пайдалуу жоопту эртерээк алам.
Valve түпнуска сүрөтчөлөрү жана сүрөттөмөлөрү. Күтүү убактысы жана мана маалымат сүрөтүнүн деңгээлдери боюнча көрсөтүлгөн; таланттар жана жакшыртуулар маанилерди өзгөртүшү мүмкүн.

Өзүнүн энергия көчүрмөсүн жаратат, ал көрсөтүлгөн чекитке барат жана 12 сек. жашайт. Жакын жерде душман чыкса, көчүрмө жарылат.

Душманды баатыр турган жерге тарткан куюн жаратат.
Душманды баатыр турган жерге тарткан куюн жаратат.
Жөндөм багытталбаган болот жана баатырдын айланасындагы бардык душмандарга колдонулат.

Жөндөмдөрдү колдонуу баатырдын кийинки чабуулун толтурган электр зарядын жаратат. Ал максаттын айланасындагы бардык душмандарга зыян берип, аларды жайлатат.
Жөндөмдөрдү колдонуу баатырдын кийинки чабуулун толтурган электр зарядын жаратат. Ал максаттын айланасындагы бардык душмандарга зыян берип, аларды жайлатат.
Бул жөндөмдү иштетүүгө мүмкүнчүлүк берет, ээсине жана жакын өнөктөш баатырларга анын 3 зарядын берүү үчүн. Заряддар чабуул ылдамдыгын көбөйтөт жана 12 сек. же түгөнгөнчө турат.

Баатыр туруксуз электрге айланып, өз максатына жеткенче же мана запасын түгөткөнчө согуш талаасы боюнча зуулайт. Сыйкырдын баштапкы баасы жалпы мана запасынан 25+7.5%.
Баатыр туруксуз электрге айланып, өз максатына жеткенче же мана запасын түгөткөнчө согуш талаасы боюнча зуулайт. Сыйкырдын баштапкы баасы жалпы мана запасынан 25 + 7.5%. Андан кийин ар бир 100 кыймыл бирдиги үчүн 10 бирдик + 0,75% жалпы мана запасынан сарпталат. Зыян 100 кыймыл бирдигине зыяндын саны менен берилген.
Бул баскычтар сөзсүз бир убакта жеткиликтүү эмес. Аталыштын жанындагы шартты карайм: тубаса жөндөм, башка келбет же Aghanim сатып алуу.

Ар бир өлтүрүү үчүн жана ар бир 3 деңгээл сайын баатыр мана калыбына келүүсүнө +0.2 берген заряд алат. Өлгөндө 2 заряд жоголот. Мындан тышкары, ар бир заряд алынганда мананын калыбына келүүсү биротоло 0.1 көбөйөт.
Ар бир өлтүрүү үчүн жана ар бир 3 деңгээл сайын баатыр мана калыбына келүүсүнө +0.2 берген заряд алат. Өлгөндө 2 заряд жоголот. Мындан тышкары, ар бир заряд алынганда мананын калыбына келүүсү биротоло 0.1 көбөйөт.
Бул расмий булактын талаалары. Кардардагы баатырдын жыйынтык маанилери атрибуттарды жана башка иштеп жаткан механикаларды эске алат.
Буюмдар, сленг жана чыныгы чыгарылыштар баскычтарды матчта болуп жаткан нерсе менен байланыштырууга жардам берет.