
Static Remnant
Erschafft ein statisches Energieabbild von Storm Spirit, das sich zum Zielort bewegt und 12 Sekunden lang anhält. Sobald sich eine gegnerische Einheit dem Energieabbild nähert, explodiert es und fügt Schaden zu.
Fähigkeiten, Rollen und Builds mit einer Erklärung zu jedem Kauf.

SPIELPLAN FÜR DEN HELDENIch nehme ein verwundbares Ziel heraus und plane das Mana für Einstieg, Kontrolle und Ausstieg ein.
Storm Spirit verpasst nie ein Gefecht. In Form eines Kugelblitzes flitzt er quer über das Schlachtfeld und greift seine Gegner so aus allen Richtungen gleichzeitig an. Anschließend verschwindet er wieder, während sich die Überlebenden noch von seinen explodierenden Energieabbildern und Stromschlägen erholen.
Meine Empfehlung ist ein Ausgangspunkt. Eine andere Position wählen wir mit dem Team und passend zu seinen Aufgaben.
Wichtig sind Level, Kontrolle über die Lane und rechtzeitiges Dazukommen zum Team.
Das ist ein redaktioneller erster Spielplan anhand der Heldenmechaniken. Er wird weder als von mir bereits getestetes Match noch als Beliebtheitsranking dargestellt.
Mein erster Plan: zunächst erfülle ich meine Rolle, dann wähle ich die Gegenstände, die das Team braucht. Reihenfolge und teure Käufe passe ich dem Gegner an.

Geben Angriffstempo und umschaltbare Attribute für Farm und die Verwaltung der eigenen Ressourcen.

Verstärkt den magischen Plan und gibt Überlebensreserven für einen längeren Kampfkontakt.

Gibt ein Zeitfenster für eigene Aktionen gegen geeigneten magischen Schaden und Kontrolleffekte. Ich prüfe die Effekte, die den Schutz durchdringen.

Gibt einen gezielten Silence für schnelle Kills. Ich prüfe, ob das Ziel eine Entzauberung zur Verfügung hat.

Schaltet Electric Vortex frei oder verbessert die Fähigkeit. Die genauen Effekte stehen unten im Fähigkeitenblock.

Ich lege für keinen Kauf eine einzige „richtige“ Minute fest. Ich schaue auf mein Gold, den nächsten Kampf und das Problem: fehlen Mana, Zugang zum Ziel, Kontrolle oder Schutz? Wenn ein teurer Gegenstand zu spät käme, kaufe ich früher eine nützliche Lösung.
Originale Icons und Beschreibungen von Valve. Abklingzeit und Manakosten werden nach Stufen aus dem Datenstand angezeigt; Talente und Upgrades können die Werte verändern.

Erschafft ein statisches Energieabbild von Storm Spirit, das sich zum Zielort bewegt und 12 Sekunden lang anhält. Sobald sich eine gegnerische Einheit dem Energieabbild nähert, explodiert es und fügt Schaden zu.

Ein elektrischer Wirbel, der eine gegnerische Einheit zu Storm Spirits Position zieht.
Ein elektrischer Wirbel, der eine gegnerische Einheit zu Storm Spirits Position zieht.
Electric Vortex wirkt auf alle Gegner in Storm Spirits Nähe.

Immer wenn Storm Spirit einen Zauber wirkt, erzeugt er eine elektrische Aufladung, die bei seinem nächsten Angriff explosionsartig entfesselt wird, dabei Schaden verursacht und Gegner in der Nähe verlangsamt.
Immer wenn Storm Spirit einen Zauber wirkt, erzeugt er eine elektrische Aufladung, die bei seinem nächsten Angriff explosionsartig entfesselt wird, dabei Schaden verursacht und Gegner in der Nähe verlangsamt.
Kann aktiviert werden, um Storm Spirit und verbündeten Helden in der Nähe 3 Overload-Aufladungen zu gewähren. Erhöht das Angriffstempo. Hält bis zu 12 Sekunden an oder bis alle Aufladungen aufgebraucht sind.

Der Held wird zu instabiler Elektrizität und rast über das Schlachtfeld, bis er sein Ziel erreicht oder sein Mana aufgebraucht ist. Der Zauber hat anfängliche Kosten von 25+7.5% des gesamten Manavorrats.
Der Held wird zu instabiler Elektrizität und rast über das Schlachtfeld, bis er sein Ziel erreicht oder sein Mana aufgebraucht ist. Der Zauber hat anfängliche Kosten von 25+7.5% des gesamten Manavorrats. Danach kostet er 10 Mana+0,75% des gesamten Manavorrats pro 100 zurückgelegte Distanzeinheiten. Der Schaden wird als Schaden pro 100 zurückgelegte Distanzeinheiten angegeben.
Diese Fähigkeiten sind nicht zwingend gleichzeitig verfügbar. Ich prüfe die Bedingung neben dem Namen: angeborene Fähigkeit, andere Form oder ein gekauftes Aghanim.

Für jeden Kill und bei jedem 3. Level erhält der Held eine Ladung mit +0.2 Manaregeneration. Beim Tod gehen 2 Ladungen verloren. Außerdem steigt die Manaregeneration mit jeder erhaltenen Ladung dauerhaft um 0.1.
Für jeden Kill und bei jedem 3. Level erhält der Held eine Ladung mit +0.2 Manaregeneration. Beim Tod gehen 2 Ladungen verloren. Außerdem steigt die Manaregeneration mit jeder erhaltenen Ladung dauerhaft um 0.1.
Das sind Felder der offiziellen Quelle. Die endgültigen Werte im Spiel berücksichtigen Attribute und weitere aktive Mechaniken.
Gegenstände, Slang und echte Folgen helfen, die Fähigkeiten mit dem Geschehen im Match zu verbinden.