
Static Remnant
अपनी ऊर्जा वाली कॉपी बनाता है, जो चुनी हुई जगह तक जाती है और 12 सेकंड रहती है। पास में दुश्मन आए, तो कॉपी फट जाती है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं एंट्री, कंट्रोल और बाहर निकलने की माना गिनकर कमज़ोर टार्गेट को पकड़ता हूँ।
Storm Spirit कोई लड़ाई नहीं छोड़ता। वह बिजली बनकर मैप पर दौड़ता है, हर तरफ़ से अपनी विस्फोटक कॉपी और चार्ज वाले हमलों से दुश्मनों को मारता है। चौंके हुए दुश्मन जवाब दे पाएँ, उससे पहले मैदान से गायब हो जाता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

मैजिकल प्लान मज़बूत करता है और लंबी लड़ाई के लिए बचने की क्षमता बढ़ाता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

जल्दी किल लेने के लिए एक लक्ष्य पर साइलेंस देता है। मैं जाँचता हूँ कि लक्ष्य के पास इस्तेमाल करने लायक डिस्पेल है या नहीं।

Electric Vortex को अनलॉक या अपग्रेड करता है। सटीक प्रभाव नीचे एबिलिटी वाले भाग में दिए गए हैं।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

अपनी ऊर्जा वाली कॉपी बनाता है, जो चुनी हुई जगह तक जाती है और 12 सेकंड रहती है। पास में दुश्मन आए, तो कॉपी फट जाती है।

एक भँवर बनाता है, जो दुश्मन को हीरो की जगह पर खींचता है।
एक भँवर बनाता है, जो दुश्मन को हीरो की जगह पर खींचता है।
क्षमता बिना लक्ष्य वाली बन जाती है और हीरो के आसपास के सभी दुश्मनों पर लगती है।

क्षमता इस्तेमाल करने पर बिजली का चार्ज बनता है, जो हीरो का अगला हमला भर देता है। वह टार्गेट के आसपास के सभी दुश्मनों को डैमेज देगा और धीमा करेगा।
क्षमता इस्तेमाल करने पर बिजली का चार्ज बनता है, जो हीरो का अगला हमला भर देता है। वह टार्गेट के आसपास के सभी दुश्मनों को डैमेज देगा और धीमा करेगा।
यह क्षमता चालू करके इस्तेमाल करने वाले और पास के साथी हीरो को इसके 3 चार्ज देने देता है। चार्ज अटैक स्पीड बढ़ाते हैं और 12 सेकंड या खत्म होने तक रहते हैं।

हीरो अस्थिर बिजली बनकर लड़ाई के मैदान में दौड़ता है, जब तक लक्ष्य तक न पहुँच जाए या माना खत्म न हो जाए। स्पेल की शुरुआती लागत 25 माना और कुल माना का 7.5% है।
हीरो अस्थिर बिजली बनकर लड़ाई के मैदान में दौड़ता है, जब तक लक्ष्य तक न पहुँच जाए या माना खत्म न हो जाए। स्पेल की शुरुआती लागत 25 माना और कुल माना का 7.5% है। इसके बाद हर 100 यूनिट दूरी पर 10 माना यूनिट और कुल माना का 0,75% खर्च होता है। डैमेज हर 100 यूनिट दूरी के लिए बताया गया है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हर किल और हर 3 लेवल पर हीरो को एक चार्ज मिलता है, जो माना रीजन में +0.2 देता है। मौत पर 2 चार्ज खोता है। साथ ही हर नया चार्ज मिलने पर माना रीजन स्थायी रूप से 0.1 बढ़ता है।
हर किल और हर 3 लेवल पर हीरो को एक चार्ज मिलता है, जो माना रीजन में +0.2 देता है। मौत पर 2 चार्ज खोता है। साथ ही हर नया चार्ज मिलने पर माना रीजन स्थायी रूप से 0.1 बढ़ता है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।