
Static Remnant
ქმნის თავის ენერგეტიკულ ასლს, რომელიც მიდის მითითებულ წერტილში და არსებობს 12 წმ. ასლი აფეთქდება, თუ ახლოს მტერი აღმოჩნდება.
უნარები, როლები და აწყობები ყოველი ყიდვის ახსნით.

გეგმა გმირზევიღებ მოწყვლად სამიზნეს და ვითვლი მანას შესვლაზე, კონტროლზე და გასვლაზე.
Storm Spirit არც ერთ ბრძოლას არ აცდება. ის ელვასავით გადის რუკაზე, ყველა მხრიდან ურტყამს მტრებს თავისი ფეთქებადი ასლებით და დამუხტული შეტევებით და ბრძოლის ველს ტოვებს, სანამ შოკირებული მოწინააღმდეგეები მოასწრებენ რეაგირებას.
ჩემი რეკომენდაცია საწყისი წერტილია. სხვა პოზიციას ვირჩევთ გუნდთან ერთად და მისი ამოცანებისთვის.
მნიშვნელოვანია დონეები, ხაზის კონტროლი და გუნდთან დროული შეერთება.
ეს სარედაქციო საწყისი გეგმაა გმირის მექანიკებით. ის არ არის წარმოდგენილი როგორც ჩემი უკვე შემოწმებული კატკა ან პოპულარობის რეიტინგი.
აი ჩემი საწყისი გეგმა: ჯერ ჩემი როლის საქმეს ვაკეთებ, შემდეგ ვირჩევ გუნდისთვის საჭირო ნივთებს. რიგს და ძვირ ყიდვებს მოწინააღმდეგის მიხედვით ვცვლი.

იძლევა შეტევის სიჩქარეს და გადართვად ატრიბუტებს მოშოვებისა და საკუთარი რესურსების კონტროლისთვის.

აძლიერებს მაგიურ გეგმას და მატებს გამძლეობის მარაგს უფრო ხანგრძლივი კონტაქტისთვის.

იძლევა ფანჯარას საკუთარი მოქმედებებისთვის შესაფერისი მაგიური ზიანისა და კონტროლის წინააღმდეგ. ვამოწმებ ეფექტებს, რომლებიც დაცვას ჭრიან.

იძლევა მიმართულ დადუმებას სწრაფი მკვლელობებისთვის. ვამოწმებ, აქვს თუ არა სამიზნეს ხელმისაწვდომი განქარვება.

ხსნის ან აუმჯობესებს Electric Vortex. ზუსტი ეფექტები ქვემოთაა ნაჩვენები უნარების ბლოკში.

ყოველ ყიდვას ერთ «სწორ» წუთს არ ვუნიშნავ. ვუყურებ ჩემს ოქროს, უახლოეს ჩხუბს და პრობლემას: მანა არ ყოფნის, სამიზნეზე წვდომა, კონტროლი თუ დაცვა? თუ ძვირი უჯრა, სლოტი, დაიგვიანებს, სასარგებლო პასუხს უფრო ადრე ვიღებ.
ორიგინალი ხატები და აღწერები Valve. გადატენვა და მანა ნაჩვენებია დონეების მიხედვით მონაცემების ანაბეჭდიდან; ტალანტებმა და გაუმჯობესებებმა შეიძლება შეცვალონ მნიშვნელობები.

ქმნის თავის ენერგეტიკულ ასლს, რომელიც მიდის მითითებულ წერტილში და არსებობს 12 წმ. ასლი აფეთქდება, თუ ახლოს მტერი აღმოჩნდება.

ქმნის გრიგალს, რომელიც მტერს იზიდავს იქ, სადაც გმირია.
ქმნის გრიგალს, რომელიც მტერს იზიდავს იქ, სადაც გმირია.
უნარი ხდება არამიმართული და გამოიყენება გმირის გარშემო ყველა მტერზე.

უნარების გამოყენება ქმნის ელექტრობის მუხტს, რომელიც ავსებს გმირის შემდეგ შეტევას. ის ზიანს აყენებს სამიზნის გარშემო ყველა მტერს და ანელებს მათ.
უნარების გამოყენება ქმნის ელექტრობის მუხტს, რომელიც ავსებს გმირის შემდეგ შეტევას. ის ზიანს აყენებს სამიზნის გარშემო ყველა მტერს და ანელებს მათ.
იძლევა ამ უნარის გააქტიურების საშუალებას, რომ მისი 3 მუხტით დააჯილდოოს მფლობელი და ახლომდებარე მოკავშირე გმირები. მუხტები ზრდის შეტევის სიჩქარეს და მოქმედებს 12 წმ. ან სანამ არ ამოიწურება.

გმირი იქცევა არასტაბილურ ელექტროობად და მიექანება ბრძოლის ველზე, სანამ თავის სამიზნეს არ მიაღწევს ან მანის მარაგს არ ამოწურავს. შელოცვას აქვს საწყისი ღირებულება საერთო მანის მარაგის 25+7.5%.
გმირი იქცევა არასტაბილურ ელექტროობად და მიიწევს ბრძოლის ველზე, სანამ მიზანს არ მიაღწევს ან მანის მარაგს არ ამოწურავს. შელოცვას აქვს საწყისი ღირებულება 25+7.5% საერთო მანის მარაგიდან. შემდეგ იხარჯება 10 ერთეული+0,75% საერთო მანის მარაგიდან ყოველ 100 გადაადგილების ერთეულზე. ზიანი გამოხატულია ზიანის რაოდენობით 100 გადაადგილების ერთეულზე.
ეს ღილაკები სულაც არ არის ხელმისაწვდომი ერთდროულად. ვუყურებ პირობას სახელთან: თანდაყოლილი უნარი, სხვა ფორმა ან Aghanim ყიდვა.

ყოველ მოკვლაზე და ყოველ დონე 3 ინტერვალზე გმირი იღებს მუხტს, რომელიც იძლევა +0.2 მანის აღდგენაზე. სიკვდილისას იკარგება 2 მუხტი. გარდა ამისა, ყოველი მუხტის მიღებისას მანის აღდგენა სამუდამოდ იზრდება 0.1 ოდენობით.
ყოველ მოკვლაზე და ყოველ დონე 3 ინტერვალზე გმირი იღებს მუხტს, რომელიც იძლევა +0.2 მანის აღდგენაზე. სიკვდილისას იკარგება 2 მუხტი. გარდა ამისა, ყოველი მუხტის მიღებისას მანის აღდგენა სამუდამოდ იზრდება 0.1 ოდენობით.
ეს ოფიციალური წყაროს ველებია. გმირის საბოლოო მნიშვნელობები კლიენტში ითვალისწინებს ატრიბუტებს და სხვა მოქმედ მექანიკებს.
ნივთები, სლენგი და რეალური გამოშვებები ეხმარება ღილაკების დაკავშირებას იმასთან, რაც მატჩში ხდება.