
Earth Spike
Գետնից պոկվում է քարե փշերի շերտ։ Դրանք թշնամիներին օդ են նետում, իսկ վայրէջքին շշմեցնում են նրանց և վնաս են հասցնում։
Կարողություններ, դերեր և հավաքներ յուրաքանչյուր գնման բացատրությամբ։

ՊԼԱՆ ՀԵՐՈՍԻ ՀԱՄԱՐԱպահովում եմ առաջին վերահսկողությունը և թիմի թիրախի կենտրոնացման ժամանակ թշնամուն չեմ թողնում օգտվել կոճակներից։
Lion թշնամիներին չի թողնում դուրս գալ իր կպչուն բռնումից։ Նա զոհին շշմեցնում է քարե փշերով և որոշ ժամանակ կերպարանափոխում է նրան անվնաս գազանիկի։ Եթե միայն նրա կախարդանքները չբավարարեն թշնամուն վերջացնելու համար, նա անպայման թիմին բավական ժամանակ կտա։
Իմ խորհուրդը ելակետ է։ Այլ դիրք ընտրում ենք թիմի հետ և նրա խնդիրների տակ։
Աշխատում եմ գծով, վերահսկողությամբ և տեղաշարժերով։ Թանկ հիմնական երթուղին հարմարեցնում եմ իմ բյուջեին։
Նախ գծի օգնություն, տեսադաշտ և դաշնակցի պահպանում. թանկ բարելավումները՝ անհրաժեշտ թիմային գնումներից հետո։
Սա հերոսի մեխանիկաներով խմբագրական մեկնարկային պլան է։ Այն չի ներկայացվում որպես իմ արդեն ստուգված խաղ կամ որպես հայտնիության վարկանիշ։
Ահա իմ ելակետային պլանը. նախ անում եմ իմ դերի գործը, հետո ընտրում եմ թիմին անհրաժեշտ առարկաները։ Կարգն ու թանկ գնումները փոխում եմ հակառակորդին համապատասխան։

Պահում են արագությունն ու վերականգնումը շփումների միջև, հարմար են աջակցողի բյուջեի համար։

Փոխում է մուտքի անկյունը և թույլ է տալիս արագ հասնել նպատակին։ Ստացած վնասը կարող է խանգարել օգտագործմանը։

Թույլ է տալիս կիրառել ուղղորդված կարողություններ և առարկաներ ավելի անվտանգ հեռավորությունից։

Ավելացնում է պաշտպանական գործիք և թաքցնում է ընտրված դաշնակցին. անտեսանելիությունը չի փոխարինում հայտնաբերումից հեռանալուն։

Բացում կամ բարելավում է Mana Drain կարողությունը։ Ճշգրիտ էֆեկտները ցուցադրված են ներքևում՝ կարողությունների բլոկում։

Ամեն գնմանը մեկ «ճիշտ» րոպե չեմ նշանակում։ Նայում եմ իմ ոսկուն, մոտակա կռվին և խնդրին. մանան չի՞ հերիքում, նպատակին հասանելիությունը, վերահսկումը, թե՞ պաշտպանությունը։ Եթե թանկ գույքի խուցը ուշանա, օգտակար պատասխանը վերցնում եմ ավելի շուտ։
Valve օրիգինալ պատկերակներ և նկարագրություններ։ Սպասման ժամանակն ու մանան ցուցադրված են տվյալների կադրի մակարդակներով. տաղանդներն ու բարելավումները կարող են փոխել արժեքները։

Գետնից պոկվում է քարե փշերի շերտ։ Դրանք թշնամիներին օդ են նետում, իսկ վայրէջքին շշմեցնում են նրանց և վնաս են հասցնում։

Թշնամուն կերպարանափոխում է անվնաս գազանիկի՝ արգելափակելով նրա բոլոր կարողությունները։

ԸՆԴՀԱՏՎՈՂ — ստեղծում է կախարդական կապ հակառակորդի հետ՝ վերցնելով նրա մանան և դանդաղեցնելով նրա շարժումը։ Եթե զոհի մանան վերջացել է, դանդաղեցումն աճում է 15% չափով։
ԸՆԴՀԱՏՎՈՂ — ստեղծում է կախարդական կապ հակառակորդի հետ՝ վերցնելով նրա մանան և դանդաղեցնելով նրա շարժումը։ Եթե զոհի մանան վերջացել է, դանդաղեցումն աճում է 15% չափով։ Կարելի է կիրառել դաշնակցի վրա՝ նրան փոխանցելու սեփական մանան և արագացնելու նրա շարժումը 50% չափով։
Կարողության նպատակների թիվն ավելացնում է 2 և մեծացնում է խզման հեռավորությունը։ Կիրառման ժամանակ տիրոջն էֆեկտների անընկալ է դարձնում և նրան տալիս է +60% կախարդանքի դիմադրություն։

Իր կատաղությունն է թափում թշնամի էակի վրա՝ փորձելով նրան շուռ տալ ներսից և մեծ վնաս հասցնելով նրան։
Իր կատաղությունն է թափում թշնամու արարածի վրա՝ փորձելով շրջել նրան ներսից և մեծ վնաս հասցնելով։ Այս կարողության կիրառումից հետո հերոսի ձեռքն ուժեղանում է. նա կարող է անցնել մերձամարտի՝ 250 հեռավորությամբ հարվածով և ճեղքող հարվածով, ինչպես նաև ստանում է շարժման արագության բոնուս։ Այս կարողությամբ կամ ձեռքով սպանված ամեն թշնամի հերոսի համար երկուսի վնասն էլ ընդմիշտ աճում է։ Մերձամարտը կարելի է անջատել՝ կարողության կիրառումը փոխելով այլընտրանքայինի։
Կարողությունը վնաս է հասցնում հատվածով։ Մեծացնում է մերձամարտի տևողությունը և կտրող վնասը։
Այս կոճակները պարտադիր չէ, որ միաժամանակ հասանելի լինեն։ Նայում եմ անվան կողքի պայմանին. բնածին կարողություն, այլ ձև կամ Aghanim գնում։

Հերոսի սպանությանը մասնակցելուց հետո, մինչև նրա վերադարձը, կարողության տերը ստանում է բացասական էֆեկտների տևողության +20%։
Հերոսի սպանությանը մասնակցելուց հետո, մինչև նրա վերածնվելը, կարողության տերը ստանում է +20% բացասական ազդեցությունների տևողությանը։ Իր վերածնվելիս կարողության տերը ստանում է +20% կախարդանքներով վնասին 90 վայրկյանով, կամ մինչև սպանությանը մասնակցելը։
Սրանք պաշտոնական աղբյուրի դաշտեր են։ Հաճախորդում հերոսի վերջնական արժեքները հաշվի են առնում հատկանիշները և այլ գործող մեխանիկաներ։
Առարկաները, ժարգոնը և իրական թողարկումները օգնում են կոճակները կապել խաղափուլում կատարվողի հետ։