
Overwhelming Odds
英雄將敵人的數量優勢化為劣勢,對自身周圍區域造成傷害,區域內每個敵方小兵和英雄都會提高傷害,並使其減速 100%,持續 0.3 秒。
詳情與升級
英雄將敵人的數量優勢化為劣勢,對自身周圍區域造成傷害,區域內每個敵方小兵和英雄都會提高傷害,並使其減速 100%,持續 0.3 秒。同時提高技能擁有者的攻擊速度。
壓倒性優勢的範圍更大,會根據對敵方英雄造成的傷害提供全傷害護盾。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我選擇隊友來得及幫忙打贏的決鬥,把累積的攻擊力變成全圖威脅。
軍團指揮官 (Legion Commander)席捲整片戰場,與落單的敵人一一單挑。每次決鬥獲勝後她出手的力量便增強一分,最後她就可以成為毫不留情的伊人之軍。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
我的資源就是團隊的空間:我穩住對線,做出開團裝備或團隊防護。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

幫助貼近敵人,並穿過密集的單位群。

敵人被迫繼續攻擊時,通過反傷提高其集火代價。

改變進場角度,並快速接近目標。受到傷害可能影響使用。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

為團隊增加護甲和攻擊速度,幫助對英雄和建築施加物理壓力。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

英雄將敵人的數量優勢化為劣勢,對自身周圍區域造成傷害,區域內每個敵方小兵和英雄都會提高傷害,並使其減速 100%,持續 0.3 秒。
英雄將敵人的數量優勢化為劣勢,對自身周圍區域造成傷害,區域內每個敵方小兵和英雄都會提高傷害,並使其減速 100%,持續 0.3 秒。同時提高技能擁有者的攻擊速度。
壓倒性優勢的範圍更大,會根據對敵方英雄造成的傷害提供全傷害護盾。

移除友方目標單位的負面效果和控制技能,並提升其移動速度和生命恢復,持續一定時間。
移除友方目標單位的負面效果和控制技能,並提升其移動速度和生命恢復,持續一定時間。 驅散型別:強驅散
提高移動速度加成。技能在 500 半徑區域內生效,並始終作用於施放者。

每當受到攻擊達到一定次數,軍團指揮官都會對目標立即作出反擊,而且此次攻擊具有吸血效果。

技能擁有者向選定敵方英雄發起短暫決鬥,雙方被迫相互攻擊,無法主動使用物品。目標還被禁止使用技能。
軍團指揮官強制與目標敵方英雄進行決鬥,持續短暫的數秒。決鬥開始後雙方英雄不能使用任何物品,而目標敵方英雄不能使用技能。如果有英雄在決鬥期間死亡,贏得決鬥的英雄將永久獲得攻擊力加成。
如果軍團指揮官在決鬥中獲勝,會在她周圍自動觸發強攻。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

單位每次使用技能,護甲都會提高,持續 6 秒。對技能擁有者完全生效,對其 1200 範圍內隊友為 50% 強度。護甲加成可以疊加,但各自擁有獨立持續時間。
單位每次使用技能,護甲都會提高,持續 6 秒。對技能擁有者完全生效,對其 1200 範圍內隊友為 50% 強度。護甲加成可以疊加,但各自擁有獨立持續時間。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。