
Overwhelming Odds
英雄将敌人的数量优势化为劣势,对自身周围区域造成伤害,区域内每个敌方小兵和英雄都会提高伤害,并使其减速 100%,持续 0.3 秒。
详情与升级
英雄将敌人的数量优势化为劣势,对自身周围区域造成伤害,区域内每个敌方小兵和英雄都会提高伤害,并使其减速 100%,持续 0.3 秒。同时提高技能拥有者的攻击速度。
压倒性优势的范围更大,会根据对敌方英雄造成的伤害提供全伤害护盾。
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我选择队友来得及帮忙打赢的决斗,把累积的攻击力变成全图威胁。
军团指挥官 (Legion Commander)席卷整片战场,与落单的敌人一一单挑。每次决斗获胜后她出手的力量便增强一分,最后她就可以成为毫不留情的伊人之军。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
我的资源就是团队的空间:我稳住对线,做出开团装备或团队防护。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

帮助贴近敌人,并穿过密集的单位群。

敌人被迫继续攻击时,通过反伤提高其集火代价。

改变进场角度,并快速接近目标。受到伤害可能影响使用。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

为团队增加护甲和攻击速度,帮助对英雄和建筑施加物理压力。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

英雄将敌人的数量优势化为劣势,对自身周围区域造成伤害,区域内每个敌方小兵和英雄都会提高伤害,并使其减速 100%,持续 0.3 秒。
英雄将敌人的数量优势化为劣势,对自身周围区域造成伤害,区域内每个敌方小兵和英雄都会提高伤害,并使其减速 100%,持续 0.3 秒。同时提高技能拥有者的攻击速度。
压倒性优势的范围更大,会根据对敌方英雄造成的伤害提供全伤害护盾。

移除友方目标单位的负面效果和控制技能,并提升其移动速度和生命恢复,持续一定时间。
移除友方目标单位的负面效果和控制技能,并提升其移动速度和生命恢复,持续一定时间。 驱散类型:强驱散
提高移动速度加成。技能在 500 半径区域内生效,并始终作用于施放者。

每当受到攻击达到一定次数,军团指挥官都会对目标立即作出反击,而且此次攻击具有吸血效果。

技能拥有者向选定敌方英雄发起短暂决斗,双方被迫相互攻击,无法主动使用物品。目标还被禁止使用技能。
军团指挥官强制与目标敌方英雄进行决斗,持续短暂的数秒。决斗开始后双方英雄不能使用任何物品,而目标敌方英雄不能使用技能。如果有英雄在决斗期间死亡,赢得决斗的英雄将永久获得攻击力加成。
如果军团指挥官在决斗中获胜,会在她周围自动触发强攻。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

单位每次使用技能,护甲都会提高,持续 6 秒。对技能拥有者完全生效,对其 1200 范围内队友为 50% 强度。护甲加成可以叠加,但各自拥有独立持续时间。
单位每次使用技能,护甲都会提高,持续 6 秒。对技能拥有者完全生效,对其 1200 范围内队友为 50% 强度。护甲加成可以叠加,但各自拥有独立持续时间。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。