
Avalanche
エリアを岩で砲撃し、敵ユニットに短い間隔で継続的にダメージとスタンを与える。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランAvalancheとTossのコンボで素早くバーストダメージを出し、その後は攻撃とオブジェクトへの圧力につなげる。
タイニー (Tiny)は、戦闘が進むにつれて、驚異的な大きさと強さに成長していく。その力は瞬く間に恐ろしいものとなる。彼は敵の位置までヒーローとクリープを動かして、アバランチで彼らをスタン状態にする。彼が力の限りを尽くせば、敵のベースをいとも容易く破壊する。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
僕のリソースはチームのスペース。レーンを保ち、仕掛ける手段かチームの防御をそろえる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

近距離での接触を保ち、ユニットが密集した場所を通り抜けるのに役立つ。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

近接ヒーローの短い接触を強め、最初の攻撃を決めやすくする。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

チームにアーマーと攻撃速度を加え、ヒーローとオブジェクトへの物理的な圧力を助ける。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

エリアを岩で砲撃し、敵ユニットに短い間隔で継続的にダメージとスタンを与える。

半径300以内の最も近いユニットをつかみ、指定した対象かルーンへ投げる。着地点でダメージを与える。

木をつかんで、一定回数の攻撃の間、タイニーの攻撃範囲、ダメージ、スプラッシュアタックを強化する。この木は投げることができ、離れたユニットに対して攻撃を与える。

多数の石を利用し、攻撃ダメージ、移動速度、アーマー、トス (Toss)の威力が増加する。ただし、攻撃速度が低下する。
多数の石を利用し、攻撃ダメージ、移動速度、アーマー、トス (Toss)の威力が増加する。ただし、攻撃速度が低下する。
トス (Toss)で投げられたユニットや、ツリースロー (Tree Throw)またはツリーボレー (Tree Volley)で投げられた木は、着地点でより広い範囲に追加ダメージと減速を与える。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

詠唱 - 対象エリアに向けて、範囲内の木をランダムに投げる。木を投げるたびに、ツリースロー (Tree Throw)のボーナスのあるタイニーの攻撃を与える。
詠唱 - 対象エリアに向けて、範囲内の木をランダムに投げる。木を投げるたびに、ツリースロー (Tree Throw)のボーナスのあるタイニーの攻撃を与える。

ストレングスからステータス耐性と減速耐性を得る。減速耐性の効果は攻撃速度低下への影響も軽減する。
ストレングスからステータス耐性と減速耐性を得る。減速耐性の効果は攻撃速度低下への影響も軽減する。

対象ユニットに向けて木を投げる。攻撃はランダム(PROC)で、対象の周囲にスプラッシュダメージを与える。
対象ユニットに向けて木を投げる。攻撃はランダム(PROC)で、対象の周囲にスプラッシュダメージを与える。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。