
Avalanche
चुने हुए क्षेत्र में पत्थर बरसाता है, छोटे अंतराल पर कई बार दुश्मनों को स्टन करता है और डैमेज देता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं Avalanche और Toss के कॉम्बो से तेज़ बर्स्ट डैमेज देता हूँ, फिर हमलों और ऑब्जेक्टिवों पर दबाव बनाता हूँ।
लड़ाई के दौरान बड़ा और ताकतवर बनता Tiny दुश्मनों में डर भरता है। वह हीरो और क्रीप को दुश्मनों पर फेंकता है या पत्थरों की बारिश से स्टन करता है। ताकत जमा कर वह दुश्मन का बेस आसानी से तोड़ सकता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
टीम के लिए मिली जगह मेरी ताकत है: मैं लेन सँभालता हूँ और एंट्री या टीम की सुरक्षा के आइटम बनाता हूँ।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

पास रहकर लड़ने और यूनिट की भीड़ से होकर गुजरने में मदद करते हैं।

घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

मेली हीरो की छोटी लड़ाई मज़बूत करता है और शुरुआती हमले टिकाने में मदद करता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

टीम को आर्मर और अटैक स्पीड देता है तथा हीरो और ऑब्जेक्टिव पर फ़िज़िकल दबाव में मदद करता है।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

चुने हुए क्षेत्र में पत्थर बरसाता है, छोटे अंतराल पर कई बार दुश्मनों को स्टन करता है और डैमेज देता है।

हीरो 300 रेडियस की सबसे पास की यूनिट पकड़कर चुने हुए लक्ष्य या रून पर फेंकता है। उतरने की जगह पर डैमेज मिलता है।

हीरो चुना हुआ पेड़ ज़मीन से उखाड़ता है। पेड़ अटैक रेंज तथा डैमेज बढ़ाता है और हमलों में क्लीव जोड़ता है, लेकिन कुछ वारों के बाद टूट जाता है। दूर से अटैक डैमेज देने के लिए पेड़ फेंक भी सकते हैं।

हीरो पत्थरों से भर जाता है, उसका अटैक डैमेज, आर्मर और मूवमेंट स्पीड बढ़ते हैं तथा Toss मज़बूत होती है, लेकिन अटैक स्पीड घटती है।
हीरो पत्थरों से भर जाता है, उसका अटैक डैमेज, आर्मर और मूवमेंट स्पीड बढ़ते हैं तथा Toss मज़बूत होती है, लेकिन अटैक स्पीड घटती है।
Toss से फेंकी गई यूनिटों और Tree Throw तथा Tree Volley से फेंके गए पेड़ों का उतरने वाला डैमेज बढ़ाता है। उतरने का क्षेत्र भी बढ़ाता है और अंदर के दुश्मनों को स्लो करता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

चैनलिंग — हीरो पास के रैंडम पेड़ उखाड़कर चुने हुए क्षेत्र में फेंकता है। हर पेड़ दुश्मनों को हीरो का अटैक डैमेज देता है, जिसमें Tree Throw के बोनस शामिल होते हैं।
चैनलिंग — हीरो पास के रैंडम पेड़ उखाड़कर चुने हुए क्षेत्र में फेंकता है। हर पेड़ दुश्मनों को हीरो का अटैक डैमेज देता है, जिसमें Tree Throw के बोनस शामिल होते हैं।

स्ट्रेंथ की हर यूनिट हीरो को स्टेटस और स्लो रेज़िस्टेंस का बोनस देती है। स्लो रेज़िस्टेंस अटैक स्लो को भी घटाता है।
स्ट्रेंथ की हर यूनिट हीरो को स्टेटस और स्लो रेज़िस्टेंस का बोनस देती है। स्लो रेज़िस्टेंस अटैक स्लो को भी घटाता है।

चुने हुए लक्ष्य पर पेड़ फेंककर उस पर हमला करता है और आसपास क्षेत्रीय डैमेज देता है।
चुने हुए लक्ष्य पर पेड़ फेंककर उस पर हमला करता है और आसपास क्षेत्रीय डैमेज देता है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।