
Crypt Swarm
Առաջ է ուղարկում թևավոր արարածների երամ, որոնք վնաս են հասցնում իրենց ճանապարհի թշնամիներին։
Կարողություններ, դերեր և հավաքներ յուրաքանչյուր գնման բացատրությամբ։

ՊԼԱՆ ՀԵՐՈՍԻ ՀԱՄԱՐՃնշում եմ օբյեկտը և ձգձգվող կռիվը Exorcism պատուհանում՝ պահպանելով Spirit Siphon շփումը։
Իր ուրվականների բանակով Death Prophet ոչնչացնում է և՛ հակառակորդներին, և՛ նրանց շինությունները։ Գլխավորելով հարձակումը և մեկը մյուսի հետևից արձակելով մահացու ալիք՝ նա կարող է թշնամիներին հուսահատության մատնել։
Իմ խորհուրդը ելակետ է։ Այլ դիրք ընտրում ենք թիմի հետ և նրա խնդիրների տակ։
Կարևոր են մակարդակները, գծի վերահսկողությունը և թիմին ժամանակին միանալը։
Իմ ռեսուրսը թիմի տարածքն է. պահում եմ գիծը և հավաքում եմ մուտք կամ թիմային պաշտպանություն։
Սա հերոսի մեխանիկաներով խմբագրական մեկնարկային պլան է։ Այն չի ներկայացվում որպես իմ արդեն ստուգված խաղ կամ որպես հայտնիության վարկանիշ։
Ահա իմ ելակետային պլանը. նախ անում եմ իմ դերի գործը, հետո ընտրում եմ թիմին անհրաժեշտ առարկաները։ Կարգն ու թանկ գնումները փոխում եմ հակառակորդին համապատասխան։

Պահում են մանան գծի և կարողությունների կանոնավոր կիրառման համար։

Ուժեղացնում է կախարդական պլանը և ավելացնում է դիմացկունության պաշար ավելի երկար շփման համար։

Տալիս է պատուհան սեփական գործողությունների համար՝ հարմար կախարդական վնասի և վերահսկողության դեմ։ Ստուգում եմ էֆեկտները, որոնք ծակում են պաշտպանությունը։

Ավելացնում է զրահ և ճնշում հատվածում, օգնում է դժվարացնել հակառակորդի առողջության վերականգնումը։

Բացում կամ բարելավում է Exorcism կարողությունը։ Ճշգրիտ էֆեկտները ցուցադրված են ներքևում՝ կարողությունների բլոկում։

Ամեն գնմանը մեկ «ճիշտ» րոպե չեմ նշանակում։ Նայում եմ իմ ոսկուն, մոտակա կռվին և խնդրին. մանան չի՞ հերիքում, նպատակին հասանելիությունը, վերահսկումը, թե՞ պաշտպանությունը։ Եթե թանկ գույքի խուցը ուշանա, օգտակար պատասխանը վերցնում եմ ավելի շուտ։
Valve օրիգինալ պատկերակներ և նկարագրություններ։ Սպասման ժամանակն ու մանան ցուցադրված են տվյալների կադրի մակարդակներով. տաղանդներն ու բարելավումները կարող են փոխել արժեքները։

Առաջ է ուղարկում թևավոր արարածների երամ, որոնք վնաս են հասցնում իրենց ճանապարհի թշնամիներին։

Արձակում է արկ, որը նշված հատվածի թշնամիներին արգելում է կիրառել կարողություններ։

Հերոսը միստիկ կապ է ստեղծում թշնամի արարածի հետ՝ նրա առողջությունը փոխանցելով իրեն։
Հերոսը միստիկ կապ է ստեղծում թշնամի արարածի հետ՝ նրա առողջությունը փոխանցելով իրեն։
Լիցքերի առավելագույնը մեծացնում է 1 չափով և թշնամիների վրա դնում է 1 վայրկյան վախ, եթե կարողությունը նրանց վրա անընդմեջ գործում է 3 վայրկյան։

Հերոսն արձակում է չար ոգիներ, որոնք առողջություն են քաշում մոտակա թշնամի արարածներից և շինություններից։ Ամեն հարձակումից հետո ոգին պետք է վերադառնա տիրոջ մոտ, նախքան նորից հարձակվելը։ 40 վայրկյան հետո
Հերոսը բաց է թողնում չար ոգիներ, որոնք առողջություն են քաշում մոտակա թշնամի էակներից և շինություններից։ Ամեն հարձակումից հետո ոգին պետք է վերադառնա տիրոջ մոտ, նախքան նորից հարձակվելը։ 40 վայրկյան հետո ոգիները վերջնական վերադառնում են՝ բուժելով տիրոջը հասցված վնասի մի բաժնով։ Շինությունները ստանում են վնասի 50%։
Ոգի է ստեղծում ամեն անգամ, երբ տերը կարողությամբ դիպչում է թշնամուն կամ հարձակում է անում։ Ոգին թռչում է զոհի մոտ, նրան մեծացած վնաս է հասցնում, ապա վերադառնում է և տիրոջը առողջություն է վերականգնում։
Այս կոճակները պարտադիր չէ, որ միաժամանակ հասանելի լինեն։ Նայում եմ անվան կողքի պայմանին. բնածին կարողություն, այլ ձև կամ Aghanim գնում։

Ստացած փորձն ընդլայնում է հերոսի գաղտնի գիտելիքը. ամեն մակարդակի հետ նրա շարժման արագությունը մեծանում է, իսկ կախարդանքների սպասման ժամանակները նվազում են։
Ստացած փորձն ընդլայնում է հերոսի գաղտնի գիտելիքը. ամեն մակարդակի հետ նրա շարժման արագությունը մեծանում է, իսկ կախարդանքների սպասման ժամանակները նվազում են։
Սրանք պաշտոնական աղբյուրի դաշտեր են։ Հաճախորդում հերոսի վերջնական արժեքները հաշվի են առնում հատկանիշները և այլ գործող մեխանիկաներ։
Առարկաները, ժարգոնը և իրական թողարկումները օգնում են կոճակները կապել խաղափուլում կատարվողի հետ։