हीरो / चलो समझें

Shadow Fiend

एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

VALVE · 7.41f06.10.2026 को जाँचा गयागेम डेटा का स्रोत ↗
Shadow Fiendहीरो के लिए योजना

गेम में मैं क्या करना चाहता हूँ

मैं लेन और फार्म से मिले डैमेज के दम पर जगह हासिल करता हूँ, फिर मैजिक या फिज़िकल प्लान चुनता हूँ।

Shadow Fiend अपनी मारी हुई हर यूनिट की आत्मा मिलने पर अधिक ताकतवर होता है। हर किल और तबाही लाने वाली स्पेल का हर सटीक वार आज़ाद की गई आत्माओं की ऊर्जा के घातक प्रहार को और पास लाता है।

01 / टीम में भूमिका

हीरो चुन लेना अभी योजना नहीं है।

मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।

02

मिड · पोज़िशन 2

शुरुआती सलाह

लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।

01

कैरी · पोज़िशन 1

सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।

हीरो पर मेरी राय

काम के हिसाब से चुनता हूँ। योजना के साथ खेलता हूँ।

कब चुनता हूँ

जब लाइन पर डैमेज से गति जीत सकूँ और चुनी फिज़िकल या मैजिकल बिल्ड के लिए समय पर फार्म मिले, तब लेना चाहता हूँ।

किससे सावधान रहता हूँ

हीरो शुरुआती एंट्री और कंट्रोल के सामने कमजोर है। इकोनॉमी दोनों काम नहीं संभालती तो अटैक और बड़े Requiem का प्लान एक साथ नहीं बनाता।

मुठभेड़ में क्या करता हूँ

लेन में अलग-अलग Shadowraze की दूरी नापता हूँ। फाइट से पहले अलग तय करता हूँ: अभी पीछे से मारना है या Requiem के लिए एंट्री तैयार करनी है।

सबसे पहले क्या जाँचता हूँ

हमलों वाला प्लान और Requiem वाला प्लान अलग आइटम माँगते हैं: मैं बिना वजह उन्हें नहीं मिलाता।

02 / काम के हिसाब से आइटम

क्या खरीदता हूँ — और क्यों।

यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।

मिड · पोज़िशन 2

मेरी शुरुआती योजना

मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

  1. 01 / पहला कदमPower Treads

    फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

  2. 02 / आधारDragon Lance

    रेंज्ड हीरो की अटैक दूरी बढ़ाता है और उपयोगी एट्रिब्यूट देता है।

  3. 03 / आधारBlack King Bar

    उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

  4. 04 / अगला चुनावShadow Blade

    पास आने का एंगल बदलने और लड़ाई शुरू करने में मदद करता है; मैं रास्ते की डिटेक्शन का ध्यान रखता हूँ।

  5. 05 / अगला चुनावDaedalus

    लक्ष्य तक पहुँच और सुरक्षा पहले से हों, तो हमलों का फ़िज़िकल डैमेज बढ़ाता है।

स्थिति के हिसाब से क्या बदलता हूँ 3 विकल्प
Eul's Scepter of Divinity ↗

कंट्रोल या खुद को बचाने का अलग साधन देता है; मैं उतरने के बाद का कॉम्बो पहले तैयार करता हूँ।

Blink Dagger ↗

घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

Satanic ↗

एक्टिव विंडो में हमलों से हेल्थ लौटाने में मदद करता है; लक्ष्य तक पहुँच न हो, तो बचना पक्का नहीं है।

घड़ी पर मिनट भी देखता हूँ। स्थिति भी।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।

03 / हीरो की एबिलिटी

एबिलिटी। ठीक गेम जैसी।

Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

एबिलिटी

Shadowraze

हीरो अपने ठीक सामने की ज़मीन तबाह करता है और अंदर के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है। शिकार पर स्टैक होने वाला प्रभाव लगाता है, जो इस क्षमता का डैमेज बढ़ाता है। Necromastery की आत्माओं की संख्या के साथ भी डैमेज बढ़ता है।

↻ 9 सेकंडमाना 75
विस्तार और अपग्रेड

हीरो अपने ठीक सामने की ज़मीन तबाह करता है और अंदर के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है। शिकार पर स्टैक होने वाला प्रभाव लगाता है, जो इस क्षमता का डैमेज बढ़ाता है। Necromastery की आत्माओं की संख्या के साथ भी डैमेज बढ़ता है।

Aghanim’s Shard

हर लगे हुए दुश्मन हीरो के लिए कूलडाउन 2 सेकंड घटता है। हर स्टैक शिकार की मूवमेंट 12% स्लो करता है।

एबिलिटी

Feast of Souls

हीरो 8 सेकंड के लिए अपनी मूवमेंट और अटैक स्पीड बढ़ाता है। इस दौरान हर 0.5 सेकंड में 600 रेडियस के 2 दुश्मनों से आत्माएँ लेता है।

↻ 21 सेकंडमाना 60 / 65 / 70 / 75
और जानें

हीरो 8 सेकंड के लिए अपनी मूवमेंट और अटैक स्पीड बढ़ाता है। इस दौरान हर 0.5 सेकंड में 600 रेडियस के 2 दुश्मनों से आत्माएँ लेता है। प्रभाव खत्म होने पर ज़िंदा यूनिटों की आत्माएँ उन्हें लौट जाती हैं। बाकी हीरो के पास और 8 सेकंड रहती हैं, जिसके बाद वह Necromastery की अधिकतम सीमा से ऊपर की सभी आत्माएँ खो देता है। हर दुश्मन से सिर्फ़ एक बार आत्माएँ ली जाती हैं।

एबिलिटी

Presence of the Dark Lord

हीरो की मौजूदगी पास के दुश्मनों का आर्मर घटाती है।

एबिलिटी

Requiem of Souls

हीरो जमा की हुई अधिकतम 20 आत्माएँ दानवी ऊर्जा की लहरों में छोड़ता है। पास की यूनिटों को कई लहरों का डैमेज मिल सकता है। हर लगी लहर के लिए शिकार पर 0.6 सेकंड

↻ 120 / 110 / 100 सेकंडमाना 150 / 175 / 200
विस्तार और अपग्रेड

हीरो जमा की हुई अधिकतम 20 सोल को दानवी ऊर्जा की लहरों में छोड़ता है। पास की यूनिट को कई लहरों से डैमेज मिल सकता है। हर लगी लहर टार्गेट को 0.6 सेकंड स्लो, घटा मैजिक रेज़िस्टेंस और फियर देती है, लेकिन कुल अवधि 2.15 सेकंड से अधिक नहीं होती। Necromastery से पकड़ी हर सोल पर एक लहर बनती है। हीरो की मौत पर क्षमता अपने कूलडाउन की स्थिति चाहे जो हो, अपने आप चलती है।

Aghanim’s Scepter

कूलडाउन घटाता है। क्षमता की लहरें हीरो के पास लौटती हैं और वापस आते समय दिए गए डैमेज के बराबर उसे हील करती हैं।

जन्मजात एबिलिटी, अपग्रेड और दूसरे रूप1 क्षमता +

ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

जन्मजात

Necromastery

हीरो अपनी मारी हुई यूनिटों की आत्माएँ चुराता है और हर आत्मा उसका अटैक डैमेज 1 बढ़ाती है। सामान्य यूनिट से एक आत्मा और हीरो से 4 मिलती हैं। मौत पर हीरो चुराई हुई आत्माओं का 30% छोड़ता है।

पूरा विवरण और अपग्रेड

हीरो अपनी मारी हुई यूनिटों की आत्माएँ चुराता है और हर आत्मा उसका अटैक डैमेज 1 बढ़ाती है। सामान्य यूनिट से एक आत्मा और हीरो से 4 मिलती हैं। मौत पर हीरो चुराई हुई आत्माओं का 30% छोड़ता है।

Aghanim’s Scepter

आत्माओं की अधिकतम संख्या बढ़ाता है।

Valve के बेस स्टैट्स +
हेल्थ · बेस
538
मना · बेस
267
डैमेज · Valve फ़ील्ड
41–47
आर्मर · Valve फ़ील्ड
4.17
स्पीड
305
अटैक रेंज
525
स्ट्रेंथ · बेस / बढ़ोतरी
19 / 2.7
एजिलिटी · बेस / बढ़ोतरी
25 / 3.6
इंटेलिजेंस · बेस / बढ़ोतरी
16 / 2.2

ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।

समझना जारी रखें

एक हीरो। कई फैसले।

आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।

हर आइटम क्या करता है ↗गेमिंग स्लैंग समझें ↗हमारे एपिसोड और खास पल ↗YouTube पर सब्सक्राइब करें ↗

धुंध कम। जवाब ज़्यादा।