
Smoke Screen
丟下一個煙霧彈,沉默其中的敵人,同時使他們的攻擊落空。
詳情與升級
丟下一個煙霧彈,沉默其中的敵人,同時使他們的攻擊落空。
煙幕使目標護甲降低 5,並禁止其他敵人將其選為目標。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃打一號位核心時,我先出 Power Treads 和 Diffusal Blade,之後再評估 Manta 和控制裝備。打四號位時,我不會照搬這條昂貴路線:先做好視野,用 Smoke Screen 限制合適的目標,並幫助隊友。
力丸 (Riki)在敵人的眼皮底下潛行於戰場。他仔細挑選時機,在一陣沉默的煙霧中驟然出現,敵人還未察覺之前背後已遭中傷。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
需要受保護的發育、自己的裝備強勢期,以及對關鍵目標的輸出。
我通過對線、控制和遊走發揮作用,把昂貴的核心出裝調整到自己的預算範圍內。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

提供攻擊速度和可切換屬性,用來發育並管理自身資源。

為攻擊增加魔法燃燒,並幫助留住選定目標。

提供用於施壓的幻象,以及一次獨立驅散。不是所有控制都能靠這件物品拖過或解除。

為攻擊增加眩暈機率,讓目標更難脫離交戰。

延續 Diffusal 路線,增加移動和驅散方面的靈活性。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

丟下一個煙霧彈,沉默其中的敵人,同時使他們的攻擊落空。
丟下一個煙霧彈,沉默其中的敵人,同時使他們的攻擊落空。
煙幕使目標護甲降低 5,並禁止其他敵人將其選為目標。

英雄移動到選定單位背後。如果是敵人,會使其短暫減速 100%,並發動一次傷害更高的攻擊。

持續施法 — 英雄離開現實,週期性從背後攻擊作用範圍內 2 個隨機敵人。期間,英雄的攻擊傷害變為固定值。
持續施法 — 英雄離開現實,週期性從背後攻擊作用範圍內 2 個隨機敵人。期間,英雄的攻擊傷害變為固定值。
施法距離提高至 500。允許選定隊友,在技能期間藏入其體內,並提高其移動速度 15%。這樣使用時,技能持續時間增加 1 秒,攻擊次數增加 2。

力丸遁入陰影,變為隱身狀態,主動攻擊敵人後力丸將會顯形。擊殺英雄和助攻會提供額外經驗。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

力丸每次從背後攻擊敵人時都會造成額外傷害,傷害量為自身敏捷的一定倍數。
力丸每次從背後攻擊敵人時都會造成額外傷害,傷害量為自身敏捷的一定倍數。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
影片裡,我尋找並摧毀了敵方 Sentry,遊戲日誌確認了這個片段。 對 Riki 而言,這是讀取地圖的重要部分。
這是誠實復盤 Smoke Screen 的好例子。 我蓋住了右側地面,關鍵目標卻在左邊;隊友 Oracle 拿到 double kill。
結束前 Riki 已經陣亡,隊友繼續拆掉基地。 這個結尾解釋了影片中的話:翻盤需要團隊。
最終 HUD 確認了 Diffusal Blade、Power Treads、Manta Style、Magic Wand、Crystalys 和 Orb of Corrosion。這是比賽結束階段的六件裝備,不是還原出的購買順序。具體購買秒數尚未確認;舊列表裡的 Blink 沒有搬過來。請根據具體對局和物品當前屬性選擇出裝。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。