
Shockwave
마그누스가 충격파를 내보내어 일직선 상의 적 유닛에게 피해를 주고, 자신에게 끌어당기며, 짧은 시간 동안 느려지게 합니다.
스킬, 역할, 빌드와 각 구매에 대한 설명.

영웅 플레이 계획아군 코어의 파밍을 강화하고 좋은 RP나 Skewer 이동으로 교전을 만듭니다.
Magnus: 어리석게도 한자리에 모인 적은 마그누스의 뿔이 얼마나 무시무시한지 곧 깨달을 수 있습니다. 마그누스는 가까이에 있는 적을 한군데로 모은 다음 공격을 강화하여 적을 강타하거나 뿔로 꿴 다음 무자비한 아군의 손에 던져 넣습니다.
제 추천은 출발점입니다. 다른 포지션은 팀과 함께 팀의 필요에 맞게 고릅니다.
제 자원은 팀의 공간입니다. 라인을 지키고 진입 수단 또는 팀 보호를 갖춥니다.
레벨, 라인 제어, 제때 팀에 합류하는 것이 중요합니다.
영웅 메커니즘에 따른 편집부의 시작 계획입니다. 제가 이미 검증한 경기나 인기 순위로 소개하는 것은 아닙니다.
제 기본 계획은 이렇습니다. 먼저 제 역할을 수행하고, 그다음 팀에 필요한 아이템을 고릅니다. 구매 순서와 비싼 아이템은 상대에 맞춰 바꿉니다.

라인전과 반복적인 능력 사용에 필요한 마나를 지원합니다.

진입 각도를 바꾸고 대상에게 빠르게 접근할 수 있습니다. 받은 피해 때문에 사용이 막힐 수 있습니다.

저나 아군을 위험한 위치에서 이동시킵니다. 방향은 대상이 바라보는 방향에 따라 달라집니다.

해당 마법 피해와 제어를 상대로 행동할 시간을 줍니다. 보호를 관통하는 효과를 확인합니다.

핵심 전성기를 한 번 더 사용할 수 있게 합니다. 두 번 모두 사용할 마나가 있는지 이해하고 구매합니다.

아이템마다 하나의 “정답” 구매 시간을 정하지 않습니다. 제 골드, 다가오는 교전, 해결할 문제를 봅니다. 마나가 부족한가, 대상에게 닿지 못하는가, 제어나 보호가 부족한가? 비싼 아이템이 늦게 나온다면 유용한 대책을 먼저 삽니다.
Valve 원본 아이콘과 설명입니다. 재사용 대기시간과 마나는 데이터 스냅샷의 레벨별 값으로 표시하며, 특성과 업그레이드에 따라 달라질 수 있습니다.

마그누스가 충격파를 내보내어 일직선 상의 적 유닛에게 피해를 주고, 자신에게 끌어당기며, 짧은 시간 동안 느려지게 합니다.

아군에게 시전하면, 보너스 공격력과 공격 시 가르기 능력을 부여합니다.
아군에게 시전하면, 보너스 공격력과 공격 시 가르기 능력을 부여합니다. 마그누스에게는 강화가 항상 걸려 있으며 30% 더 큰 보너스가 적용됩니다.

영웅이 앞으로 돌진하며 큰 뿔로 적을 꿰뚫습니다. 경로에 적 영웅이 있으면 목적지까지 끌고 가 이동 거리에 따른 피해를 주고, 이동 속도를 감…
마그누스가 앞으로 돌진하여 거대한 뿔로 적을 들이받습니다. 들이받힌 영웅은 일정 지점까지 끌려간 후 피해를 받고 이동 속도가 느려집니다. 이동한 거리에 비례하여 피해가 증가합니다.
범위가 증가하고 꿰뚫기로 적을 나무나 절벽에 꽂으면 추가 피해를 줍니다.

마그누스가 물질의 속성을 변경하여 정면에서 가까이 있는 적을 모두 끌어당긴 다음, 내려찍기로 기절시키고 피해를 줍니다.
이 스킬들이 반드시 동시에 사용 가능한 것은 아닙니다. 이름 옆의 조건을 봅니다. 선천 능력, 다른 형태, 또는 Aghanim 구매입니다.

마그누스가 전방에 있는 아무 적을 자신의 뒤로 던집니다. 적은 피해를 받고, 0.6초 동안 공중에 떠 있으며, 공중에 있는 동안과 땅에 떨어진 후 추가 시간 동안 기절합니다.
마그누스가 전방에 있는 아무 적을 자신의 뒤로 던집니다. 적은 피해를 받고, 0.6초 동안 공중에 떠 있으며, 공중에 있는 동안과 땅에 떨어진 후 추가 시간 동안 기절합니다.

마그누스가 증가한 둔화 저항력을 얻고 적의 능력이나 아이템에 의한 밀치기 효과를 덜 받습니다.
마그누스가 증가한 둔화 저항력을 얻고 적의 능력이나 아이템에 의한 밀치기 효과를 덜 받습니다.
공식 출처의 데이터 필드입니다. 클라이언트에서 표시되는 영웅의 최종 값에는 속성과 현재 적용되는 다른 메커니즘이 반영됩니다.
아이템, 게임 용어, 실제 경기 영상은 스킬을 경기에서 일어나는 일과 연결해 줍니다.