
Shockwave
चुनी दिशा में शॉकवेव भेजता है, जो दुश्मनों को अपनी ओर खींचती है, डैमेज देती है और थोड़ी देर धीमा करती है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं साथी कोर का फ़ार्म बढ़ाता हूँ और सही RP या Skewer से जगह बदलकर फ़ाइट बनाता हूँ।
Magnus उन दुश्मनों को सबक सिखाने के लिए तैयार है, जो गलती से एक-दूसरे के पास खड़े हैं। वह उन्हें एक जगह खींचकर अपने ताकतवर वारों से कुचल सकता है, या सींग से शिकार को भेदकर अपने बेरहम साथियों तक ला सकता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
टीम के लिए मिली जगह मेरी ताकत है: मैं लेन सँभालता हूँ और एंट्री या टीम की सुरक्षा के आइटम बनाता हूँ।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

लेन और क्षमताओं के नियमित इस्तेमाल के लिए माना बनाए रखते हैं।

घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

मुझे या साथी को ख़तरनाक जगह से निकालता है; दिशा लक्ष्य के मुँह की ओर निर्भर करती है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

ताकत की मुख्य विंडो दोहराने देता है। मैं यह समझकर खरीदता हूँ कि दोनों कास्ट के लिए माना काफ़ी होगी या नहीं।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

चुनी दिशा में शॉकवेव भेजता है, जो दुश्मनों को अपनी ओर खींचती है, डैमेज देती है और थोड़ी देर धीमा करती है।

चुने हुए साथी के हमलों को अतिरिक्त डैमेज और क्लीव देता है।
चुने हुए साथी के हमलों में अतिरिक्त डैमेज और क्लीव देता है। इस्तेमाल करने वाले पर हमेशा काम करता है और उसके बोनस 30% अधिक होते हैं।

हीरो आगे दौड़कर अपने विशाल सींग से दुश्मनों को भेदता है। रास्ते में दुश्मन हीरो आएँ, तो उन्हें आखिरी जगह तक घसीटता है। वहाँ उन्हें तय की गई दूरी के आधार पर डैमेज मिलता है और मूवमेंट स्पीड घट…
हीरो आगे दौड़कर अपने विशाल सींग से दुश्मनों को भेदता है। रास्ते में दुश्मन हीरो आएँ, तो उन्हें आखिरी जगह तक घसीटता है। वहाँ उन्हें तय की गई दूरी के आधार पर डैमेज मिलता है और मूवमेंट स्पीड घटती है।
रेंज बढ़ाता है। दुश्मनों को पेड़ या ऊँची ज़मीन के किनारे से घसीटने पर अतिरिक्त डैमेज देता है।

हीरो पदार्थ के गुण बदलकर आसपास के सभी दुश्मनों को अपने सामने एक जगह खींचता है, ज़ोरदार धमाके से स्टन करता है और डैमेज देता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो दुश्मनों को अपने ऊपर से पीछे फेंकता है और डैमेज देता है। वे 0.6 सेकंड उड़ते हैं और हवा में तथा उतरने पर स्टन होते हैं।
हीरो दुश्मनों को अपने ऊपर से पीछे फेंकता है और डैमेज देता है। वे 0.6 सेकंड उड़ते हैं और हवा में तथा उतरने पर स्टन होते हैं।

दुश्मन की क्षमताओं और आइटमों के स्लो तथा धक्के के खिलाफ रेज़िस्टेंस बढ़ाता है।
दुश्मन की क्षमताओं और आइटमों के स्लो तथा धक्के के खिलाफ रेज़िस्टेंस बढ़ाता है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।