
Tether
味方ユニットとつながり、双方の移動速度を増加させる。使用者がHPかマナを回復すると、リンクしたユニットも増幅された量を回復する。
詳細とアップグレード
自分と味方ユニットをつなぎ、両方の移動速度を上げる。使用者がHPやマナを回復すると、つながれたユニットも、その回復量を増幅して受け取る。手動でスキルを解除するか、対象との距離が離れすぎるとつながりが切れる。敵がつながりに触れると、移動速度が下がる。
リンクは当たった敵にダメージを与え、そのダメージの50%分、使用者を回復する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン相性のいい味方の近くでプレイし、回復を強化して、一緒にRelocateを計画する。
イオ (Io)は味方の力を最大限に引き出せる能力の持ち主だ。強力な相棒であるウィスプは、テザーで味方の移動速度を上昇させて敵の動きを止める。味方とつながったまま戦場をテレポートして、危険な味方をさらに危険な存在へと変える。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
まずレーンの支援、視界、味方を守ること。高価な強化は必要なチーム用アイテムの後。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

レーンと定期的なスキル使用に必要なマナを支える。

Greavesを買う予算がまだない段階で、チームに回復を提供できる。

ヒーローの回復方針を強化し、必要なタイミングの独立した回復を加える。

チームのマナとHPをまとめて支える。まとまって戦う長い集団戦に役立つ。

防御手段を加え、選んだ味方を隠す。透明状態になっても検知から離れる必要はある。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

味方ユニットとつながり、双方の移動速度を増加させる。使用者がHPかマナを回復すると、リンクしたユニットも増幅された量を回復する。
自分と味方ユニットをつなぎ、両方の移動速度を上げる。使用者がHPやマナを回復すると、つながれたユニットも、その回復量を増幅して受け取る。手動でスキルを解除するか、対象との距離が離れすぎるとつながりが切れる。敵がつながりに触れると、移動速度が下がる。
リンクは当たった敵にダメージを与え、そのダメージの50%分、使用者を回復する。

ヒーローの周りを回る精霊を五体召喚する。敵ヒーローにぶつかると爆発し、爆発範囲内の全ユニットにダメージを与える。クリープにぶつかると少量のダメージを与えるが、爆発はしない。
自分の周囲を回るスピリットを五体呼び出す。敵ヒーローにぶつかるとスピリットが爆発し、爆発範囲内の敵ユニット全員にダメージを与える。クリープにぶつかった場合は少量のダメージを与えるが、爆発しない。スキルの効果が終わると、残ったスピリットがすべて爆発する。
精霊がイオの周囲に毎秒、最大数まで出現するパッシブ効果。敵ヒーローが精霊と衝突すると、短時間減速する。発動すると精霊を破裂させられる。

イオが最大HPに基づいて、攻撃速度、スペル増幅、HP自然回復を獲得する。イオが味方とテザーで繋がれている場合、テザー対象のユニットもオーバーチャージによるボーナスを得る。

イオとテザー対象の味方を任意の場所にテレポートさせる。スペルの効果が切れると、イオとテザー対象の味方は元の位置に戻る。ダブルクリックで自陣の泉にテレポートする。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

精霊を近寄せる。ONとOFFを切り替えられる。
精霊を近寄せる。ONとOFFを切り替えられる。

精霊を遠ざける。ONとOFFを切り替えられる。
精霊を遠ざける。ONとOFFを切り替えられる。

HPが満タンに近いほど与ダメージ増幅を得て、HPがゼロに近いほど、HP回復と回復増幅を得る。
HPが満タンに近いほど与ダメージ増幅を得て、HPがゼロに近いほど、HP回復と回復増幅を得る。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。