
Inner Fire
激しい怒りによって周囲の敵を一定距離までノックバックさせ、ダメージを与えてサイレンス状態にする。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランレーンの圧力を序盤のオブジェクトへつなげ、敵に僕のテンポへの対応を強いる。
体力が減るにつれて、ハスカー (Huskar)の敵を倒すアビリティは飛躍的に向上する。彼のアルティメットで彼と彼の敵のHPを瞬時に削り、瀕死状態になると、バーニングスピアを驚異的な速さで投げつけることができる。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

物理的な接近戦を強化する。HPと有効にするタイミングに注意が必要。

危険な物理ヒーローの攻撃を制限し、生存力を加える。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

アクティブ中の攻撃で回復するのを助ける。対象へ届かなければ、確実な救命手段にはならない。

チームにアーマーと攻撃速度を加え、ヒーローとオブジェクトへの物理的な圧力を助ける。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

激しい怒りによって周囲の敵を一定距離までノックバックさせ、ダメージを与えてサイレンス状態にする。

槍に火をつけ、通常攻撃で継続ダメージを与える。複数回の攻撃により追加ダメージがスタックする。攻撃のたびにHPを消費する。
槍に火をつけ、通常攻撃で継続ダメージを与える。複数回の攻撃により追加ダメージがスタックする。攻撃のたびにHPを消費する。
Burning Spearsが、Huskarの攻撃射程内にいるランダムな敵へ追加の槍を放つ。

ハスカーは負傷から力を得る。失ったHPに応じて攻撃速度、魔法耐性、HP自然回復が上昇する。HP自然回復はストレングスの一定割合で計算される。
ハスカーは負傷から力を得る。失ったHPに応じて攻撃速度、魔法耐性、HP自然回復が上昇する。HP自然回復はストレングスの一定割合で計算される。
発動できるようになり、HPの一部を犠牲にして傷口を焼く。使用者にディスペルを適用し、遅延後に回復する。消費したHPに、解除したデバフそれぞれのボーナスを加えて戻す。ディスペルの種類:基本。

自分のHPを代償に大きなダメージを与える。対象へ飛びついて現在HPの一部を奪い、攻撃速度と移動速度を低下させる。ジャンプ中はデバフ無効と魔法耐性+60%を得る。
自分のHPを代償に大きなダメージを与える。対象へ飛びついて現在HPの一部を奪い、攻撃速度と移動速度を低下させる。ジャンプ中はデバフ無効と魔法耐性+60%を得る。ディスペルの種類:基本。
対象の敵にハスカーを攻撃させ、キャスト範囲を広げる。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

ハスカーはマナを持たない。アイテムに必要な消費マナはHPに変換される。 消費HPは魔法ダメージとして扱われ、魔法耐性によって減少させることが可能。
ハスカーはマナを持たない。アイテムに必要な消費マナはHPに変換される。 消費HPは魔法ダメージとして扱われ、魔法耐性によって減少させることが可能。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。