
Inner Fire
हीरो का आग वाला गुस्सा पास के सभी दुश्मनों को तय दूरी दूर धकेलता है, डैमेज देता है और साइलेंस लगाता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं लेन के दबाव को शुरुआती ऑब्जेक्टिव में बदलता हूँ और दुश्मन को अपने टेम्पो का जवाब देने पर मजबूर करता हूँ।
Huskar की हेल्थ जितनी कम हो, वह उतना ख़तरनाक होता है। अपने अल्ट से वह तुरंत अपनी और दुश्मन की हेल्थ का हिस्सा घटाता है। मौत के करीब होते हुए भी वह दुश्मनों पर जलते भालों की बौछार कर सकता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़िज़िकल लड़ाई मज़बूत करता है; हेल्थ और चालू करने के समय का ध्यान चाहिए।

ख़तरनाक फ़िज़िकल हीरो के हमले सीमित करता है और बचने की क्षमता बढ़ाता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

एक्टिव विंडो में हमलों से हेल्थ लौटाने में मदद करता है; लक्ष्य तक पहुँच न हो, तो बचना पक्का नहीं है।

टीम को आर्मर और अटैक स्पीड देता है तथा हीरो और ऑब्जेक्टिव पर फ़िज़िकल दबाव में मदद करता है।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

हीरो का आग वाला गुस्सा पास के सभी दुश्मनों को तय दूरी दूर धकेलता है, डैमेज देता है और साइलेंस लगाता है।

हीरो अपनी हेल्थ का एक हिस्सा खर्च करके भाला जलाता है। इससे सामान्य हमले में स्टैक होने वाला, समय-समय पर दिया जाने वाला डैमेज जुड़ता है।
हीरो अपनी हेल्थ का एक हिस्सा खर्च करके भाला जलाता है। इससे सामान्य हमले में स्टैक होने वाला, समय-समय पर दिया जाने वाला डैमेज जुड़ता है।
Burning Spears, Huskar की अटैक रेंज के भीतर रैंडम दुश्मनों पर अतिरिक्त भाले छोड़ती है।

ज़ख्म हीरो को ताकतवर बनाते हैं: गायब हेल्थ के हिस्से के आधार पर उसकी अटैक स्पीड, मैजिक रेज़िस्टेंस और हेल्थ रीजन बढ़ते हैं। रीजन हीरो की स्ट्रेंथ के एक हिस्से के बराबर होता है।
ज़ख्म हीरो को ताकतवर बनाते हैं: गायब हेल्थ के हिस्से के आधार पर उसकी अटैक स्पीड, मैजिक रेज़िस्टेंस और हेल्थ रीजन बढ़ते हैं। रीजन हीरो की स्ट्रेंथ के एक हिस्से के बराबर होता है।
क्षमता चालू करके अपनी हेल्थ का एक हिस्सा खर्च करने और ज़ख्म दागने देता है। इस्तेमाल करने वाले पर डिस्पेल लगाता है, फिर देरी के बाद खर्च हुई हेल्थ लौटाकर हील करता है। हर हटाए गए डिबफ़ के लिए अतिरिक्त हीलिंग भी मिलती है। डिस्पेल का प्रकार: बेसिक

हीरो अपनी हेल्थ की कीमत पर बहुत अधिक डैमेज देता है। वह शिकार पर कूदकर उसकी मौजूदा हेल्थ का एक हिस्सा छीनता है और उसकी अटैक तथा मूवमेंट स्पीड स्लो करता है। छलाँग के दौरान हीरो डिबफ़-इम्यून होता है और उसे मैजिक रेज़िस्टेंस में +60% मिलता है।
हीरो अपनी हेल्थ की कीमत पर बहुत अधिक डैमेज देता है। वह शिकार पर कूदकर उसकी मौजूदा हेल्थ का एक हिस्सा छीनता है और उसकी अटैक तथा मूवमेंट स्पीड स्लो करता है। छलाँग के दौरान हीरो डिबफ़-इम्यून होता है और उसे मैजिक रेज़िस्टेंस में +60% मिलता है। डिस्पेल का प्रकार: बेसिक
क्षमता की कास्ट रेंज बढ़ाता है और उसके लक्ष्य को टॉन्ट करता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो के पास माना नहीं है। उसकी सभी स्पेल इसकी जगह हेल्थ खर्च करती हैं और उसे मैजिकल डैमेज देती हैं, जिसे मैजिक रेज़िस्टेंस से घटाया जा सकता है।
हीरो के पास माना नहीं है। उसकी सभी स्पेल इसकी जगह हेल्थ खर्च करती हैं और उसे मैजिकल डैमेज देती हैं, जिसे मैजिक रेज़िस्टेंस से घटाया जा सकता है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।