
Arcane Orb
हीरो के हमलों में मौजूदा माना के आधार पर अतिरिक्त प्योर डैमेज भरता है।
विस्तार और अपग्रेड
हीरो के हमलों में मौजूदा माना के आधार पर अतिरिक्त प्योर डैमेज भरता है।
Arcane Orb कम डैमेज के साथ एक अतिरिक्त लक्ष्य पर उछलती है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं इंटेलिजेंस और माना से डैमेज देता हूँ तथा Astral Imprisonment को कंट्रोल या सेव के लिए इस्तेमाल करता हूँ।
शिकार की बुद्धि चुराकर Outworld Destroyer शुद्ध इंटेलिजेंस को तबाही का हथियार बनाता है। मैजिकल ऊर्जा की बौछार से दुश्मनों को कमज़ोर करके वह उनकी बुद्धि पर वार करता है और बचे हुए लोगों की माना जलाता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

इंटेलिजेंस पर आधारित कोर प्लान में छोटे हमलों से दबाव जोड़ता है।

घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

अहम लक्ष्य पर ताकतवर कंट्रोल देता है, जब सामान्य स्लो या साइलेंस काफ़ी न हो।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

हीरो के हमलों में मौजूदा माना के आधार पर अतिरिक्त प्योर डैमेज भरता है।
हीरो के हमलों में मौजूदा माना के आधार पर अतिरिक्त प्योर डैमेज भरता है।
Arcane Orb कम डैमेज के साथ एक अतिरिक्त लक्ष्य पर उछलती है।

चुनी हुई यूनिट की अधिकतम माना का एक हिस्सा चुराता है और उसे एस्ट्रल क़ैद में रखता है। वहाँ वह अजेय होती है और कुछ नहीं कर सकती। अवधि समाप्त होने पर क़ैद बंद होती है और लक्ष्य को डैमेज मिलता है।
चुनी हुई यूनिट की अधिकतम माना का एक हिस्सा चुराता है और उसे एस्ट्रल क़ैद में रखता है। वहाँ वह अजेय होती है और कुछ नहीं कर सकती। अवधि समाप्त होने पर क़ैद बंद होती है और लक्ष्य को डैमेज मिलता है।
क्षमता क्षेत्र में डैमेज देती है। इसके प्रभाव वाले साथी अपनी स्पीड के 70% पर चल सकते हैं। वे दूसरे एक्शन नहीं कर सकते और दुश्मनों को दिखते हैं, लेकिन उन्हें लक्ष्य नहीं बना सकते।

हीरो की अधिकतम माना बढ़ाता है। क्षमता इस्तेमाल करने पर उसे सभी तरह के डैमेज के खिलाफ बैरियर मिलता है। बैरियर की हेल्थ एक बेस मान और अधिकतम माना के एक हिस्से को जोड़कर बनती है।
हीरो की अधिकतम माना बढ़ाता है। क्षमता इस्तेमाल करने पर उसे सभी तरह के डैमेज के खिलाफ बैरियर मिलता है। बैरियर की हेल्थ एक बेस मान और अधिकतम माना के एक हिस्से को जोड़कर बनती है।
अधिकतम माना से मिलने वाली बैरियर की हेल्थ बढ़ाता है। हर 80 सेकंड में उस डैमेज को रोक सकता है, जिससे इस्तेमाल करने वाले की हेल्थ 20% से नीचे जाती। ऐसा होने पर उस पर स्ट्रॉन्ग डिस्पेल लगता है और इस क्षमता का बैरियर बनता है, जिसे डिस्पेल नहीं कर सकते।

दुश्मनों पर मानसिक विस्फोट करता है। उसका डैमेज शिकारों और हीरो की अधिकतम माना के अंतर पर निर्भर होता है। Astral Imprisonment की क़ैद वाली यूनिटों पर भी काम करता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हर क्षमता इस्तेमाल करने पर अधिकतम माना का एक हिस्सा वापस मिलने का मौका होता है। हमले बदलने वाली स्पेल से कम माना लौटती है।
हर क्षमता इस्तेमाल करने पर अधिकतम माना का एक हिस्सा वापस मिलने का मौका होता है। हमले बदलने वाली स्पेल से कम माना लौटती है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।