
Time Walk
चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।
विस्तार और अपग्रेड
चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।
डैश की आखिरी जगह पर सभी यूनिटों पर Time Lock लगाता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं फ़ार्म तेज़ करता हूँ और ऐसी Chronosphere खोजता हूँ जिसमें टीम सच में डैमेज दे पाए।
Faceless Void के लिए हर सेकंड अहम है। वह समय तेज़ करके जल्दी जगह बदलता है, फिर समय को मोड़कर वारों से बचता है, बड़े क्षेत्र में उसे रोकता है और रुके हुए दुश्मनों को खत्म करता है। काफ़ी समय मिल जाए, तो वह बेहद ताकतवर बन जाता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

क्रीप साफ़ करना तेज़ करता है और कई लक्ष्यों पर हमलों का डैमेज जोड़ता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

लगातार हमलों के लिए Maelstrom को आगे बढ़ाता है और चुने हुए लक्ष्य पर सुरक्षा वाला इलेक्ट्रिक प्रभाव जोड़ता है।

फ़िज़िकल डैमेज और उपयुक्त हमलों से सुरक्षा बढ़ाता है। मैं देखता हूँ कि दुश्मन के पास इवेज़न का जवाब है या नहीं।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।
चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।
डैश की आखिरी जगह पर सभी यूनिटों पर Time Lock लगाता है।

आसपास के दुश्मनों को समय वाले फ़ील्ड में लपेटता है, जो उनकी क्षमताओं के कूलडाउन धीमे करता है। फ़ील्ड लगने पर और शिकार की हर कूलडाउन वाली क्षमता के लिए एक स्टैक जुड़ता है। हर स्टैक प्रति सेकंड डैमेज देता है और स्लो करता है…
आसपास के दुश्मनों को समय वाले फ़ील्ड में लपेटता है, जो उनकी क्षमताओं के कूलडाउन धीमे करता है। फ़ील्ड लगने पर और शिकार की हर कूलडाउन वाली क्षमता के लिए एक स्टैक जुड़ता है। हर स्टैक प्रति सेकंड डैमेज देता है और मूवमेंट तथा अटैक स्पीड स्लो करता है। Chronosphere के गोले में इस क्षमता की बची अवधि नहीं घटती।
हर स्टैक का स्लो बढ़ाता है। क्षमता के मालिक को मूवमेंट स्पीड और अटैक स्पीड बढ़ाने वाले स्टैक देता है। उनकी संख्या क्षमता इस्तेमाल करते समय दुश्मनों पर मौजूद कुल स्टैक के बराबर होती है और क्षमता की अवधि के दौरान समान दर से घटती है।

अटैक दुश्मन यूनिट के लिए समय रोक सकता है, जिससे उसे एक और वार लगता है।

एक गोला बनाता है, जिसमें जगह और समय रुक जाते हैं। यह अंदर की हर चीज़ रोक देता है, जबकि इस्तेमाल करने वाला और उसके नियंत्रण वाली यूनिट उसमें अधिक स्पीड से चलते हैं। गोले के भीतर दुश्मनों की अदृश्यता दिख जाती है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

Time Walk के बाद 1,5 सेकंड के भीतर यह क्षमता इस्तेमाल करके अपनी पिछली जगह पर लौट सकते हैं। लौटने से हीरो की हेल्थ नहीं बदलती और दुश्मनों पर Aghanim's Scepter वाला Time Lock नहीं लगता।
Time Walk के बाद 1,5 सेकंड के भीतर यह क्षमता इस्तेमाल करके अपनी पिछली जगह पर लौट सकते हैं। लौटने से हीरो की हेल्थ नहीं बदलती और दुश्मनों पर Aghanim's Scepter वाला Time Lock नहीं लगता।

इस्तेमाल करने वाले या उसके 1200 रेडियस के साथी हीरो की ओर आते दुश्मन अटैक प्रोजेक्टाइल लक्ष्य से 500 दूरी पर पहुँचकर 40% स्लो होते हैं।
इस्तेमाल करने वाले या उसके 1200 रेडियस के साथी हीरो की ओर आते दुश्मन अटैक प्रोजेक्टाइल लक्ष्य से 500 दूरी पर पहुँचकर 40% स्लो होते हैं।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।