हीरो / चलो समझें

Faceless Void

एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

VALVE · 7.41f06.10.2026 को जाँचा गयागेम डेटा का स्रोत ↗
Faceless Voidहीरो के लिए योजना

गेम में मैं क्या करना चाहता हूँ

मैं फ़ार्म तेज़ करता हूँ और ऐसी Chronosphere खोजता हूँ जिसमें टीम सच में डैमेज दे पाए।

Faceless Void के लिए हर सेकंड अहम है। वह समय तेज़ करके जल्दी जगह बदलता है, फिर समय को मोड़कर वारों से बचता है, बड़े क्षेत्र में उसे रोकता है और रुके हुए दुश्मनों को खत्म करता है। काफ़ी समय मिल जाए, तो वह बेहद ताकतवर बन जाता है।

एबिलिटी एक जगह
Time WalkTime DilationTime LockChronosphere
01 / टीम में भूमिका

हीरो चुन लेना अभी योजना नहीं है।

मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।

01

कैरी · पोज़िशन 1

शुरुआती सलाह

सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।

हीरो पर मेरी राय

काम के हिसाब से चुनता हूँ। योजना के साथ खेलता हूँ।

कब चुनता हूँ

जब टीम के पास ऐसा डैमेज हो जो Chronosphere के बाहर से उसके भीतर के लक्ष्य पर दिया जा सके, तब चुनता हूँ।

किससे सावधान रहता हूँ

मेरी अपनी स्फियर साथी मीली हीरो को निष्क्रिय कर सकती है। Time Walk से पहले भरोसेमंद कंट्रोल एंट्री का जोखिम बदल देता है।

मुठभेड़ में क्या करता हूँ

Chronosphere से पहले अपने साथियों की पोज़िशन और अहम लक्ष्य देखता हूँ। कंट्रोल सफल होने पर टीम पहले से मारने को तैयार होनी चाहिए, सिर्फ फाइट की ओर चल रही नहीं।

सबसे पहले क्या जाँचता हूँ

क्रोनो दुश्मनों के साथ अपने साथियों को भी रोक सकता है: मैं देखता हूँ कि बाहर से कौन अटैक कर पाएगा।

02 / काम के हिसाब से आइटम

क्या खरीदता हूँ — और क्यों।

यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।

कैरी · पोज़िशन 1

मेरी शुरुआती योजना

मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

  1. 01 / पहला कदमPower Treads

    फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

  2. 02 / आधारMaelstrom

    क्रीप साफ़ करना तेज़ करता है और कई लक्ष्यों पर हमलों का डैमेज जोड़ता है।

  3. 03 / आधारBlack King Bar

    उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

  4. 04 / अगला चुनावMjollnir

    लगातार हमलों के लिए Maelstrom को आगे बढ़ाता है और चुने हुए लक्ष्य पर सुरक्षा वाला इलेक्ट्रिक प्रभाव जोड़ता है।

  5. 05 / अगला चुनावButterfly

    फ़िज़िकल डैमेज और उपयुक्त हमलों से सुरक्षा बढ़ाता है। मैं देखता हूँ कि दुश्मन के पास इवेज़न का जवाब है या नहीं।

स्थिति के हिसाब से क्या बदलता हूँ 3 विकल्प
Mask of Madness ↗

हमले और फ़ार्म तेज़ करता है, लेकिन सुरक्षित विंडो चाहिए: एक्टिव मोड में हीरो पर पाबंदियाँ होती हैं।

Eye of Skadi ↗

एट्रिब्यूट और हमलों से लक्ष्य पर कंट्रोल बढ़ाता है तथा उसकी रिकवरी के लागू स्रोतों को सीमित करता है।

Refresher Orb ↗

ताकत की मुख्य विंडो दोहराने देता है। मैं यह समझकर खरीदता हूँ कि दोनों कास्ट के लिए माना काफ़ी होगी या नहीं।

घड़ी पर मिनट भी देखता हूँ। स्थिति भी।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।

03 / हीरो की एबिलिटी

एबिलिटी। ठीक गेम जैसी।

Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

एबिलिटी

Time Walk

चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।

↻ 21 / 16 / 11 / 6 सेकंडमाना 40
विस्तार और अपग्रेड

चुनी हुई जगह पर तेज़ी से जाता है और पिछले 2 सेकंड में खोई हेल्थ बहाल करता है।

Aghanim’s Scepter

डैश की आखिरी जगह पर सभी यूनिटों पर Time Lock लगाता है।

एबिलिटी

Time Dilation

आसपास के दुश्मनों को समय वाले फ़ील्ड में लपेटता है, जो उनकी क्षमताओं के कूलडाउन धीमे करता है। फ़ील्ड लगने पर और शिकार की हर कूलडाउन वाली क्षमता के लिए एक स्टैक जुड़ता है। हर स्टैक प्रति सेकंड डैमेज देता है और स्लो करता है…

↻ 28 / 24 / 20 / 16 सेकंडमाना 90
विस्तार और अपग्रेड

आसपास के दुश्मनों को समय वाले फ़ील्ड में लपेटता है, जो उनकी क्षमताओं के कूलडाउन धीमे करता है। फ़ील्ड लगने पर और शिकार की हर कूलडाउन वाली क्षमता के लिए एक स्टैक जुड़ता है। हर स्टैक प्रति सेकंड डैमेज देता है और मूवमेंट तथा अटैक स्पीड स्लो करता है। Chronosphere के गोले में इस क्षमता की बची अवधि नहीं घटती।

Aghanim’s Shard

हर स्टैक का स्लो बढ़ाता है। क्षमता के मालिक को मूवमेंट स्पीड और अटैक स्पीड बढ़ाने वाले स्टैक देता है। उनकी संख्या क्षमता इस्तेमाल करते समय दुश्मनों पर मौजूद कुल स्टैक के बराबर होती है और क्षमता की अवधि के दौरान समान दर से घटती है।

एबिलिटी

Time Lock

अटैक दुश्मन यूनिट के लिए समय रोक सकता है, जिससे उसे एक और वार लगता है।

एबिलिटी

Chronosphere

एक गोला बनाता है, जिसमें जगह और समय रुक जाते हैं। यह अंदर की हर चीज़ रोक देता है, जबकि इस्तेमाल करने वाला और उसके नियंत्रण वाली यूनिट उसमें अधिक स्पीड से चलते हैं। गोले के भीतर दुश्मनों की अदृश्यता दिख जाती है।

↻ 155 / 145 / 135 सेकंडमाना 125 / 200 / 275
जन्मजात एबिलिटी, अपग्रेड और दूसरे रूप2 क्षमताएँ +

ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

Aghanim’s Scepter से

Reverse Time Walk

Time Walk के बाद 1,5 सेकंड के भीतर यह क्षमता इस्तेमाल करके अपनी पिछली जगह पर लौट सकते हैं। लौटने से हीरो की हेल्थ नहीं बदलती और दुश्मनों पर Aghanim's Scepter वाला Time Lock नहीं लगता।

पूरा विवरण

Time Walk के बाद 1,5 सेकंड के भीतर यह क्षमता इस्तेमाल करके अपनी पिछली जगह पर लौट सकते हैं। लौटने से हीरो की हेल्थ नहीं बदलती और दुश्मनों पर Aghanim's Scepter वाला Time Lock नहीं लगता।

जन्मजात

Distortion Field

इस्तेमाल करने वाले या उसके 1200 रेडियस के साथी हीरो की ओर आते दुश्मन अटैक प्रोजेक्टाइल लक्ष्य से 500 दूरी पर पहुँचकर 40% स्लो होते हैं।

पूरा विवरण

इस्तेमाल करने वाले या उसके 1200 रेडियस के साथी हीरो की ओर आते दुश्मन अटैक प्रोजेक्टाइल लक्ष्य से 500 दूरी पर पहुँचकर 40% स्लो होते हैं।

Valve के बेस स्टैट्स +
हेल्थ · बेस
560
मना · बेस
255
डैमेज · Valve फ़ील्ड
58–64
आर्मर · Valve फ़ील्ड
4
स्पीड
300
अटैक रेंज
150
स्ट्रेंथ · बेस / बढ़ोतरी
20 / 2.6
एजिलिटी · बेस / बढ़ोतरी
24 / 3.3
इंटेलिजेंस · बेस / बढ़ोतरी
15 / 1.5

ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।

समझना जारी रखें

एक हीरो। कई फैसले।

आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।

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