
Whirling Death
გმირი ატრიალებს მომაკვდინებლად ბასრ პირებს, აყენებს ზიანს გარშემო მტრებს, ანგრევს ხეებს და მცირე ხნით ამცირებს მსხვერპლთა ძირითადი ატრიბუტის ნაწილს. უნარი დამატებით ზიანს აყენებს ყოველ მოჭრილ ხეზე.
უნარები, როლები და აწყობები ყოველი ყიდვის ახსნით.

გეგმა გმირზეგაჭიანურებულ ჩხუბს სუფთა ზიანით ვჭერ და ხეებს ვიყენებ უსაფრთხო მოძრაობისთვის.
მოვარდნილი და გაუთვალისწინებელი Timbersaw ტყეს ისე ჭრის, რომ მისი მტრები ცვივიან. ის ისვრის უზარმაზარ ხერხებს და შეუძლია ჯაჭვით ხესთან მიიზიდოს თავი, გზაზე მოწინააღმდეგეების დამსხვრევით.
ჩემი რეკომენდაცია საწყისი წერტილია. სხვა პოზიციას ვირჩევთ გუნდთან ერთად და მისი ამოცანებისთვის.
ჩემი რესურსი გუნდის სივრცეა: ვიჭერ ხაზს და ვაწყობ შესვლას ან გუნდურ დაცვას.
მნიშვნელოვანია დონეები, ხაზის კონტროლი და გუნდთან დროული შეერთება.
ეს სარედაქციო საწყისი გეგმაა გმირის მექანიკებით. ის არ არის წარმოდგენილი როგორც ჩემი უკვე შემოწმებული კატკა ან პოპულარობის რეიტინგი.
აი ჩემი საწყისი გეგმა: ჯერ ჩემი როლის საქმეს ვაკეთებ, შემდეგ ვირჩევ გუნდისთვის საჭირო ნივთებს. რიგს და ძვირ ყიდვებს მოწინააღმდეგის მიხედვით ვცვლი.

ინარჩუნებენ მანას ხაზისთვის და უნარების რეგულარული გამოყენებისთვის.

აძლიერებს მაგიურ გეგმას და მატებს გამძლეობის მარაგს უფრო ხანგრძლივი კონტაქტისთვის.

ინარჩუნებს ხანგრძლივ ბრძოლას შელოცვების ზიანისგან აღდგენის ხარჯზე.

იძლევა ფანჯარას საკუთარი მოქმედებებისთვის შესაფერისი მაგიური ზიანისა და კონტროლის წინააღმდეგ. ვამოწმებ ეფექტებს, რომლებიც დაცვას ჭრიან.

მატებს ჯავშანს და ზეწოლას არეალში, ეხმარება მოწინააღმდეგის სიცოცხლის აღდგენის გაძნელებაში.

ყოველ ყიდვას ერთ «სწორ» წუთს არ ვუნიშნავ. ვუყურებ ჩემს ოქროს, უახლოეს ჩხუბს და პრობლემას: მანა არ ყოფნის, სამიზნეზე წვდომა, კონტროლი თუ დაცვა? თუ ძვირი უჯრა, სლოტი, დაიგვიანებს, სასარგებლო პასუხს უფრო ადრე ვიღებ.
ორიგინალი ხატები და აღწერები Valve. გადატენვა და მანა ნაჩვენებია დონეების მიხედვით მონაცემების ანაბეჭდიდან; ტალანტებმა და გაუმჯობესებებმა შეიძლება შეცვალონ მნიშვნელობები.

გმირი ატრიალებს მომაკვდინებლად ბასრ პირებს, აყენებს ზიანს გარშემო მტრებს, ანგრევს ხეებს და მცირე ხნით ამცირებს მსხვერპლთა ძირითადი ატრიბუტის ნაწილს. უნარი დამატებით ზიანს აყენებს ყოველ მოჭრილ ხეზე.

გმირი უშვებს ჯაჭვს, რომელიც მას თავისი გზის პირველ ხესთან მიიზიდავს. ნებისმიერი მტერი, რომელსაც გმირი შეეხება, მიიღებს ზიანს.

ყოველ ჯერზე, როცა ვინმე ამ გმირს ესხმის, ის იღებს ეფექტს, რომელიც ჯავშანს და სიცოცხლის აღდგენას ზრდის. გმირების შეტევები თითოეულზე 4 ეფექტს იძლევა.
ყოველ ჯერზე, როცა ვინმე ამ გმირს ესხმის, ის იღებს ეფექტს, რომელიც ჯავშანს და სიცოცხლის აღდგენას ზრდის. გმირების შეტევები თითოეულზე 4 ეფექტს იძლევა.
იძლევა ამ უნარის გამოყენების საშუალებას, რომ მიიღო მისი ეფექტების მაქსიმუმი და ბარიერი 150 ზიანზე. ყოველ წამში ბარიერის სიცოცხლე იზრდება 100 + 75 ოდენობით მფლობელის გარშემო 450 რადიუსში ყოველ მტრულ გმირზე, მაგრამ ვერ გადააჭარბებს 800. 8 წმ. შემდეგ ბარიერი ფეთქდება და 450 რადიუსში ყველა მტრულ გმირს აყენებს ზიანს ბარიერის მიმდინარე სიცოცხლის + 200 ოდენობით.

უშვებს მითითებულ ადგილას ხერხს, რომელიც ბრუნავს, აყენებს ზიანს მტრებს და ანელებს მათ მოძრაობას. შენელება ძლიერდება მსხვერპლის დაკარგული სიცოცხლის ყოველ 5% ოდენობაზე. ხერხი აყენებს სუფთა ზიანს და ჭრის გზაზე ყველა ხეს.
უშვებს მითითებულ ადგილას ხერხს, რომელიც ტრიალებს, აყენებს მტრებს ზიანს და ანელებს მათ მოძრაობას. შენელება ძლიერდება მსხვერპლის დაკარგული სიცოცხლის ყოველ 5%. ხერხი აყენებს სუფთა ზიანს და ჭრის გზაზე ყველა ხეს. სანამ უნარი მოქმედებს, მის მფლობელს არ შეუძლია შეტევა და თანდათან კარგავს მანას.
ეს ღილაკები სულაც არ არის ხელმისაწვდომი ერთდროულად. ვუყურებ პირობას სახელთან: თანდაყოლილი უნარი, სხვა ფორმა ან Aghanim ყიდვა.

გმირი გარკვეული დროით უშვებს წინ ცეცხლს. შეხებული მტრები ენთებიან, რის გამოც იღებენ პერიოდულ ზიანს და უფრო ნელა მოძრაობენ. ნაგებობებს ნაკლებ ზიანს აყენებს.
გმირი გარკვეული დროით უშვებს წინ ცეცხლს. შეხებული მტრები ენთებიან, რის გამოც იღებენ პერიოდულ ზიანს და უფრო ნელა მოძრაობენ. ნაგებობებს ნაკლებ ზიანს აყენებს.

ხის განადგურება აღუდგენს გმირს მანას.
ხის განადგურება აღუდგენს გმირს მანას.
ეს ოფიციალური წყაროს ველებია. გმირის საბოლოო მნიშვნელობები კლიენტში ითვალისწინებს ატრიბუტებს და სხვა მოქმედ მექანიკებს.
ნივთები, სლენგი და რეალური გამოშვებები ეხმარება ღილაკების დაკავშირებას იმასთან, რაც მატჩში ხდება.