
Onslaught
プライマルビーストがチャージしてから選択した方向に走り、敵味方の区別なくノックバックする。敵ユニットは衝突時にダメージとスタンを受ける。チャージが長いほど勢いを長く維持できる。
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プライマルビーストがチャージしてから選択した方向に走り、敵味方の区別なくノックバックする。敵ユニットは衝突時にダメージとスタンを受ける。チャージが長いほど勢いを長く維持できる。 ストップコマンドでいつでもキャンセル可能。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランOnslaughtで入り、Trampleで接触を保ち、Pulverizeの対象を選ぶ。
プライマルビースト (Primal Beast)は、敵にも味方にも同様に猛烈に突進し、戦場へと飛び込む。喧騒を巻き起こすために生まれてきたかのような存在だ。どんな混戦の中でも避けられない脅威となり、攻撃してきた敵に報復し、獲物をつかんでは地面に何度も叩きつけて跡形もなく潰すことに歓喜する。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
僕のリソースはチームのスペース。レーンを保ち、仕掛ける手段かチームの防御をそろえる。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

近距離での接触を保ち、ユニットが密集した場所を通り抜けるのに役立つ。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

アーマーと範囲内への圧力を加え、敵のHP回復を妨げるのに役立つ。

Uproar を解放または強化する。正確な効果は下のアビリティ欄に掲載している。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

プライマルビーストがチャージしてから選択した方向に走り、敵味方の区別なくノックバックする。敵ユニットは衝突時にダメージとスタンを受ける。チャージが長いほど勢いを長く維持できる。
プライマルビーストがチャージしてから選択した方向に走り、敵味方の区別なくノックバックする。敵ユニットは衝突時にダメージとスタンを受ける。チャージが長いほど勢いを長く維持できる。 ストップコマンドでいつでもキャンセル可能。

重い足取りであらゆるものを踏み越える。140ユニット移動するごとに、周囲の敵へ基礎ダメージと、ヒーローの攻撃ダメージに倍率を掛けたダメージを与える。スキルの効果中、使用者は攻撃できない。

気難しい性格のため、ヒーローから少なくとも50ダメージを受けるたびに、このスキルのチャージを一つ得る。
短気な性格のため、ヒーローから少なくとも50ダメージを受けるたびに、このスキルのチャージを一つ得る。発動すると咆哮を上げ、自分のアーマーと攻撃ダメージを増やし、周囲の敵にスローをかける。各効果はチャージ数に応じて強くなる。7秒間持続する。
発動すると、効果一つにつき2発の弾を3波、自分の周囲へ放つ。弾は当たった敵にダメージとブレイクを与える。短い遅延後、各弾は二つに分裂する。

チャネリング — 指定した敵をつかんで地面に何度も叩きつけ、範囲内の敵全員にダメージと短いスタンを与える。叩きつけるたびに、スキルが終わるまでダメージが増加する。
チャネリング — 指定した敵をつかんで地面に何度も叩きつけ、範囲内の敵全員にダメージと短いスタンを与える。叩きつけるたびに、スキルが終わるまでダメージが増加する。持続時間:2.3秒。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

指定地点に岩を投げ、敵をスタンさせてダメージを与える。着地した岩は3つに砕け、指定地点の先へ落ちる。投擲には最小射程がある。
指定地点に岩を投げ、敵をスタンさせてダメージを与える。着地した岩は3つに砕け、指定地点の先へ落ちる。投擲には最小射程がある。岩が当たった敵一体ごとに、Uproarのチャージを一つ得る。

基礎スロー耐性10%を持ち、最大HPが100増えるごとにスキル範囲+0.5%とスロー耐性+1%を得る。
基礎スロー耐性10%を持ち、最大HPが100増えるごとにスキル範囲+0.5%とスロー耐性+1%を得る。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。