
Onslaught
獸积蓄力量再向选定方向冲去,将敌人和队友同时击退。敌方单位被撞时受到伤害,并且被眩晕。蓄力时间越长,獸冲的距离越远。
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獸积蓄力量再向选定方向冲去,将敌人和队友同时击退。敌方单位被撞时受到伤害,并且被眩晕。蓄力时间越长,獸冲的距离越远。 可以随时使用停止指令来中止。
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我用 Onslaught 进场,以 Trample 维持贴身,并选择 Pulverize 的目标。
Primal Beast: 在敌友之间野蛮冲撞,獸如同天性闹腾一般奔入战场。在何种战斗中獸都是无法回避的威胁,他可以惩戒攻击者,喜欢抓起猎物反复向地面捶击,直到战场只剩下肉泥。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
我的资源就是团队的空间:我稳住对线,做出开团装备或团队防护。
等级、对线控制和及时支援团队都很重要。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

帮助贴近敌人,并穿过密集的单位群。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

改变进场角度,并快速接近目标。受到伤害可能影响使用。

提供护甲和范围压制,帮助限制敌人的生命恢复。

解锁或强化 Uproar。具体效果见下方的技能部分。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

獸积蓄力量再向选定方向冲去,将敌人和队友同时击退。敌方单位被撞时受到伤害,并且被眩晕。蓄力时间越长,獸冲的距离越远。
獸积蓄力量再向选定方向冲去,将敌人和队友同时击退。敌方单位被撞时受到伤害,并且被眩晕。蓄力时间越长,獸冲的距离越远。 可以随时使用停止指令来中止。

英雄迈着沉重步伐,无视一切障碍。每前进 140 距离,对自身周围敌人造成基础伤害,以及按倍数计算的英雄攻击伤害。此技能持续期间,施放者无法攻击。

因为脾气暴躁,英雄每次受到至少 50 点来自英雄的伤害,就获得一层此技能充能。
因为脾气暴躁,英雄每次受到至少 50 点来自英雄的伤害,就获得一层此技能充能。主动使用时,英雄咆哮,提高自身护甲和攻击伤害,并使周围敌人减速。每种效果都随充能数量增强。持续 7 秒。
主动使用时,英雄向四周发射 3 轮弹射物,每层效果提供 2 个弹射物。弹射物对碰到的敌人造成伤害和破坏效果。短暂延迟后,每个弹射物分裂为两个。

持续施法 — 英雄抓住选定敌人,多次将其摔向地面,对范围内所有敌人造成伤害和短暂眩晕。每次摔击都会提高伤害,直到技能结束。
持续施法 — 英雄抓住选定敌人,多次将其摔向地面,对范围内所有敌人造成伤害和短暂眩晕。每次摔击都会提高伤害,直到技能结束。持续时间:2.3 秒。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

英雄向指定地点投掷石块,对敌人造成伤害和眩晕。石块落地后裂成 3 块碎片,落在指定地点后方。投掷有最短距离限制。
英雄向指定地点投掷石块,对敌人造成伤害和眩晕。石块落地后裂成 3 块碎片,落在指定地点后方。投掷有最短距离限制。石块每命中一个敌人,获得一层 Uproar 充能。

英雄拥有 10% 基础减速抗性。每 100 点最大生命值额外提供 +0.5% 技能作用半径和 +1% 减速抗性。
英雄拥有 10% 基础减速抗性。每 100 点最大生命值额外提供 +0.5% 技能作用半径和 +1% 减速抗性。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。