
Icarus Dive
指定の方向に弧を描きながら一定距離を飛んで接触したユニットに継続ダメージと移動速度減速を与え、元の場所に弧を描いて戻る。スーパーノヴァ (Supernova)をキャストすると、飛行は終了する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランSun Rayで回復とダメージを与え、味方の行動妨害と守りがある場面でSupernovaを置く。
Phoenix: フェニックスは戦地に飛び込むと、太陽炎の光線で敵を焼き払い、味方を回復させる。機が熟せば、自らが燃える太陽となり周囲の敵を焼き尽くす。スタン効果のある爆発を引き起こせば、フェニックスは完全な力を得て蘇るのだ。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
僕のリソースはチームのスペース。レーンを保ち、仕掛ける手段かチームの防御をそろえる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

戦闘と戦闘の間に移動速度と回復を支える。サポートの予算でも使いやすい。

重要な回復を持つヒーローへのフォーカスを強化する。チャージと使えるタイミングが必要。

防御手段を加え、選んだ味方を隠す。透明状態になっても検知から離れる必要はある。

アーマーと範囲内への圧力を加え、敵のHP回復を妨げるのに役立つ。

Supernova を解放または強化する。正確な効果は下のアビリティ欄に掲載している。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

指定の方向に弧を描きながら一定距離を飛んで接触したユニットに継続ダメージと移動速度減速を与え、元の場所に弧を描いて戻る。スーパーノヴァ (Supernova)をキャストすると、飛行は終了する。

ヒーローの周囲を回る火の精霊を4体召喚する。それぞれを指定地点へ個別に飛ばせる。到着すると周囲の敵すべてを燃やし、継続ダメージを与えて攻撃速度を低下させる。
ヒーローの周囲を回る火の精霊を4体召喚する。それぞれを指定地点へ個別に飛ばせる。到着すると周囲の敵すべてを燃やし、継続ダメージを与えて攻撃速度を低下させる。
このスキルがパッシブになる。スピリットはそれぞれ7秒で補充される。

自身のHPを消費して、光線を放つ。光線は敵に当たるとダメージを与え、味方の場合はHPを回復する。ダメージ/回復量は一定量+味方の最大HPの一定割合。割合は光線の照射時間が長くなると上昇する。
自身のHPを消費して、光線を放つ。光線は敵に当たるとダメージを与え、味方の場合はHPを回復する。ダメージ/回復量は一定量+味方の最大HPの一定割合。割合は光線の照射時間が長くなると上昇する。
スーパーノヴァ (Supernova)中でもサンレイは使用可能。

生まれ変わるチャンスのために自らの命を絶ち、敵ヒーローの攻撃で破壊できる燃える太陽になる。太陽は広い範囲の敵を焼き、6秒後に爆発して周囲の敵全員をスタンさせる。
自ら生を終え、生まれ変わりのチャンスを待つ。燃え盛る太陽に姿を変え、広い範囲の敵を焦がす。敵ヒーローは太陽を攻撃して壊すことができる。6秒後に太陽は爆発して周囲のすべての敵をスタンさせ、フェニックスはHPとマナが満タンの状態かつアビリティもリセットされて復活する。 ディスペルタイプ:強ディスペル
スーパーノヴァを破壊するために必要な攻撃回数が増える。また、スーパーノヴァを味方ヒーローにキャストして自身と共に太陽に変え、共に復活させられるようになる。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

半径400以内の敵へ毎秒、使用者が失っているHPの3.5%に相当する魔法ダメージを与える。
半径400以内の敵へ毎秒、使用者が失っているHPの3.5%に相当する魔法ダメージを与える。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。