
Poison Touch
ज़हर की एक शंकु के आकार की लहर छोड़ता है, जो कई दुश्मनों को लगती है। उन्हें समय के साथ डैमेज देता है और स्लो करता है। क्षमता के मालिक के अटैक प्रभाव की अवधि दोबारा शुरू करते हैं और स्लो बढ़ाते हैं।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं साथी को निकलने और हील होने का समय देता हूँ, खुद उसके साथ खतरे में नहीं फँसता।
साथियों की मदद के लिए बना Dazzle उन्हें मरने नहीं देता, जब वे दुश्मनों को खत्म कर रहे हों। उसकी अनोखी स्पेल आर्मर में बुन जाती हैं, दुश्मनों को कमज़ोर करती हैं और साथियों को मज़बूत करती हैं।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
पहले लेन की मदद, विज़न और साथी को बचाना; महँगे अपग्रेड ज़रूरी टीम खरीदारी के बाद।
मैं लेन, कंट्रोल और मूवमेंट से काम करता हूँ। महँगा कोर रूट अपने बजट के हिसाब से बदलता हूँ।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

लेन और क्षमताओं के नियमित इस्तेमाल के लिए माना बनाए रखते हैं।

सुरक्षा का साधन जोड़ता है और चुने हुए साथी को छिपाता है; अदृश्यता डिटेक्शन से दूर जाने की जगह नहीं लेती।

मुझे या साथी को ख़तरनाक जगह से निकालता है; दिशा लक्ष्य के मुँह की ओर निर्भर करती है।

हीरो की हीलिंग वाला प्लान मज़बूत करता है और सही समय पर अलग रिकवरी देता है।

टीम की माना और हेल्थ की मदद साथ देते हैं; मिलकर लंबी लड़ाई में उपयोगी हैं।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

ज़हर की एक शंकु के आकार की लहर छोड़ता है, जो कई दुश्मनों को लगती है। उन्हें समय के साथ डैमेज देता है और स्लो करता है। क्षमता के मालिक के अटैक प्रभाव की अवधि दोबारा शुरू करते हैं और स्लो बढ़ाते हैं।

साथी पर पवित्र सुरक्षा लगाता है, जो उसे मरने नहीं देती। उसकी गायब हेल्थ के आधार पर मिलने वाली हीलिंग भी बढ़ाता है।

ताकतवर चार्ज छोड़ता है, जो एक साथी से दूसरे तक जाता है, उन्हें हील करता है और पास के दुश्मनों को डैमेज देता है। क्षमता हमेशा इस्तेमाल करने वाले को हील करती है।
ताकतवर चार्ज छोड़ता है, जो एक साथी से दूसरे तक जाता है, उन्हें हील करता है और पास के दुश्मनों को डैमेज देता है। क्षमता हमेशा इस्तेमाल करने वाले को हील करती है।
यह क्षमता किसी भी यूनिट पर इस्तेमाल करने देता है। इसका चार्ज दुश्मनों के बीच उछल सकता है, उन्हें डैमेज देता है और पास के साथियों को सामान्य मान के 100% के बराबर हील करता है। इस्तेमाल करने वाला हर उस दुश्मन पर हमला करता है, जिस पर चार्ज उछलता है।

हीरो अपनी आत्मा को शरीर से अलग करके Nothl की दुनिया में भेजता है। आत्मा अजेय होती है और हमला करने के साथ क्षमताएँ तथा आइटम इस्तेमाल कर सकती है। आत्मा और शरीर के बीच दिखने वाला लिंक बनता है।
हीरो अपनी आत्मा को शरीर से अलग करके नॉथल की दुनिया में भेजता है। आत्मा अजेय है और अटैक करने के साथ क्षमताएँ तथा आइटम भी इस्तेमाल कर सकती है; उसके और शरीर के बीच दिखाई देने वाली कड़ी रहती है। नॉथल की दुनिया में हीरो की सभी बेस क्षमताएँ मज़बूत होती हैं: Poison Touch ऐसा शाप लगाता है जो दुश्मनों को छोटे जानवरों में बदलता है, Shallow Grave लक्ष्य की अमरता समाप्त होने पर उसे हील करता है और Shadow Wave का कूलडाउन कम होता है। हीरो खुद क्षमता रद्द करे या उसकी अवधि समाप्त हो, तो वह शरीर में लौट आता है।
हीरो निष्क्रिय कर दिया गया हो, तब भी यह क्षमता इस्तेमाल करने देता है। Nothl की दुनिया में रहते समय हीरो की क्षमताओं की हीलिंग बढ़ाता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो की क्षमताएँ स्टैक होने वाला प्रभाव लगाती हैं, जो साथियों का आर्मर बढ़ाता है और दुश्मनों का घटाता है।
हीरो की क्षमताएँ स्टैक होने वाला प्रभाव लगाती हैं, जो साथियों का आर्मर बढ़ाता है और दुश्मनों का घटाता है।
साथियों पर लगने से उन्हें इस क्षमता के हर स्टैक के लिए 60 हीलिंग मिलती है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।