
Flux
孤立した敵を不安定なエネルギーで包み、移動速度を下げてダメージを与える。対象の近くにその味方がいる場合、ダメージは発生しない。
詳細とアップグレード
孤立した敵を不安定なエネルギーで包み、移動速度を下げてダメージを与える。対象の近くにその味方がいる場合、ダメージは発生しない。
対象が単独の場合、サイレンスを付与し、ダメージ量と持続時間が上昇する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン分身でファームと圧力をかけ、本体は安全な位置に保つ。
Arc Warden: エンシェントと同じ始原の力を持つゼット・アークウォーデンはラディアントとダイアの争いに終止符を打つと誓った。変動するエネルギーで孤立している敵を攻撃し、空間を歪ませて味方を守る防護フィールドを展開する。スパークレイスを召喚して、周囲を巡回させて敵を探し出し、魔法の力を注ぎ込む。そうしてゼットの分身を作り出す。アイテムや装備も含めてコピーすることで敵を圧倒するのだ。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
安全に守られたファーム、自分のアイテムが強いタイミング、重要な対象へのダメージが必要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

ファームとリソース管理のために、攻撃速度と切り替え可能なステータスを与える。

時間に余裕があれば収入を伸ばせる。欲張りな選択なので、まずチームが今すぐ必要としているものを確認する。

クリープの処理を速め、複数の対象への攻撃ダメージを加える。

Maelstromからのアイテムルートに範囲拘束を加え、チームがフォーカスを継続するのを助ける。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

孤立した敵を不安定なエネルギーで包み、移動速度を下げてダメージを与える。対象の近くにその味方がいる場合、ダメージは発生しない。
孤立した敵を不安定なエネルギーで包み、移動速度を下げてダメージを与える。対象の近くにその味方がいる場合、ダメージは発生しない。
対象が単独の場合、サイレンスを付与し、ダメージ量と持続時間が上昇する。

磁気を帯びた円形の歪曲フィールドを出現させる。マグネティックフィールドにより攻撃速度にボーナスが付き、フィールド内の味方ユニットはフィールド外から来る攻撃を回避する。マグネティックフィールドはルーンを引き寄せ、フィールド内のルーンは自動で発動する。

スパークレイスを召喚する。スパークレイスはゆっくりと実体化し、敵が範囲内に来るまで対象エリアを巡回する。敵を発見すると、レイスは敵に憑りつき、魔法ダメージと減速を与える。

砕けた欠片を短時間一つにまとめ、自分の完璧な電気のコピーを生成する。コピーのスキルとアイテムは、それぞれ独立してクールダウンする。
砕けたエレメントを再び集めて一つにまとめ、電気を帯びた自身の分身を作る。分身はアークウォーデンがその時点で持つアイテムとスペルを使用できるが、ほとんどの消費アイテムと死亡時にドロップするアイテムは使用できない。分身の持つアイテムとアビリティのクールダウンはアークウォーデンのものとは別にカウントされる。 分身は時間経過により減速して精度が落ち、自我を失って崩壊する。
コピーは出現時に、アーケーン、インビジビリティ、ヘイストのルーン効果を12秒間得る。Runic Infusionのボーナスは与えない。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

パワールーンが自己の一部になる。本人またはTempest Doubleのコピーがパワールーンを発動するたびに、全ステータスを永久に+1.5得る。
パワールーンが自己の一部になる。本人またはTempest Doubleのコピーがパワールーンを発動するたびに、全ステータスを永久に+1.5得る。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。