HÉROS / ON DÉCRYPTE

Arc Warden

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
Arc WardenPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je farm et mets la pression avec le double, en gardant le héros principal en sécurité.

Arc Warden: Bribe du pouvoir originel qui constitua les Ancients, Zet s'est juré d'observer la fin du conflit opposant Radiant et Dire. Il tourmente les unités ennemies isolées et protège ses compères d'un dôme protecteur. Son spectre électrique affaiblit ses proies et son double achève ses adversaires.

Les capacités à portée de main
FluxMagnetic FieldSpark WraithTempest Double
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

02

Mid · position 2

Recommandation de départ

Les niveaux, le contrôle de la lane et le bon moment pour rejoindre l'équipe comptent.

01

Carry · position 1

Il faut du farm protégé, ma fenêtre de puissance avec les objets et des dégâts sur les cibles importantes.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je le prends si je suis prêt à gérer le double et à obtenir du farm sans risque inutile pour le héros principal.

Ce que je redoute

Une entrée rapide sur l’original et un manque d’attention à la durée du double peuvent rendre un inventaire puissant inefficace. Deux positions sur la carte demandent deux décisions.

Ce que je fais au contact

Avec le double, je mets la pression ou je vérifie la zone nécessaire ; l’original reste en sécurité. Je n’envoie pas les deux là où l’ennemi est déjà prêt à engager.

Ce que je vérifie d'abord

Le double a sa propre durée de vie et sa propre gestion : je n'envoie pas le héros principal à sa suite par habitude.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Mid · position 2

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasPower Treads

    Donnent de la vitesse d'attaque et des attributs commutables pour farmer et gérer ses ressources.

  2. 02 / BaseHand of Midas

    Accélère l'économie si j'ai le temps. C'est un choix gourmand : j'évalue d'abord les besoins urgents de l'équipe.

  3. 03 / BaseMaelstrom

    Accélère le nettoyage des creeps et ajoute des dégâts d'attaque sur plusieurs cibles.

  4. 04 / Prochain choixGleipnir

    Ajoute une immobilisation de groupe au parcours Maelstrom et aide l'équipe à poursuivre le focus.

  5. 05 / Prochain choixBlack King Bar

    Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Boots of Travel ↗

Aident à changer rapidement de secteur sur la carte et à déplacer la pression sur les lanes ; il faut des points d'arrivée sûrs.

Scythe of Vyse ↗

Donne un contrôle ciblé puissant sur une cible importante quand le ralentissement ou le silence ne suffit plus.

Bloodthorn ↗

Renforce le focus d'une seule cible ; un choix coûteux lorsque l'Orchid ordinaire ne suffit plus.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Flux

Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.

↻ 16 sMana 75
Détails et améliorations

Imprègne une unité ennemie isolée d'une énergie instable, ce qui la ralentit et lui inflige des dégâts au fil du temps. Les dégâts ne sont pas appliqués si une autre unité ennemie est proche de la cible.

Aghanim’s Scepter

Flux réduit la cible au silence si elle est seule, inflige plus dégâts, et dure plus longtemps.

Capacité

Magnetic Field

Arc Warden génère un dôme magnétique protecteur. Les unités alliées à l'intérieur voient leur vitesse d'attaque augmenter et évitent les attaques qui proviennent de l'extérieur du dôme. Le champ magnétique attire les runes vers lui et toute rune s'y trouvant est automatiquement activée.

↻ 20 / 19 / 18 / 17 sMana 60 / 70 / 80 / 90
Capacité

Spark Wraith

Invoque un Spark Wraith qui se matérialise lentement et patrouille une zone ciblée jusqu'à ce qu'une unité ennemie entre en contact avec cette zone. À ce moment-là, le spectre fusionne avec elle et la ralentit pour lui infliger des dégâts magiques, puis meurt.

↻ 4 sMana 80
Capacité

Tempest Double

En rassemblant brièvement ses fragments, le héros crée une copie électrique parfaite de lui-même, dont les capacités et les objets ont leurs propres temps de recharge.

↻ 60 / 55 / 50 s
Détails et améliorations

En concentrant des éléments fracturés en une seule forme, Arc Warden peut créer une duplication électrique parfaite de lui-même. Cette duplication peut utiliser tous les sorts actuels d'Arc Warden, ainsi que ses objets, sauf la plupart des consommables et les objets lâchés à la mort. La duplication dispose de temps de recharge de capacités et d'objets qui lui sont propres. La duplication perd de son identité et se fracture progressivement, ce qui détériore sa vitesse de déplacement et sa précision.

Aghanim’s Shard

Tempest Double est imprégné des bonus des runes d'Arcane, d'Invisibility et de Haste pendant 12 s suivant sa création. Ne déclenche pas Runic Infusion.

Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Runic Infusion

Les runes de puissance se fondent dans le Soi. Le héros gagne définitivement +1.5 à tous les attributs chaque fois que lui ou son Tempest Double active une rune de puissance.

Description complète

Les runes de puissance se fondent dans le Soi. Le héros gagne définitivement +1.5 à tous les attributs chaque fois que lui ou son Tempest Double active une rune de puissance.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
560
Mana · base
363
Dégâts · champ Valve
23–29
Armure · champ Valve
3.67
Vitesse
300
Portée d'attaque
625
Force · base / gain
20 / 2.2
Agilité · base / gain
22 / 2.7
Intelligence · base / gain
24 / 2.6

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.