HELD / GENAUER BETRACHTET

Arc Warden

Fähigkeiten, Rollen und Builds mit einer Erklärung zu jedem Kauf.

VALVE · 7.41fGeprüft am 06.10.2026Quelle der Spieldaten ↗
Arc WardenSPIELPLAN FÜR DEN HELDEN

Was ich im Spiel erreichen will

Ich farme und übe mit dem Doppelgänger Druck aus, während der Hauptheld sicher steht.

Zet, das Arc Warden, ist ein Fragment derselben Urkraft, aus der auch die Ancients selbst bestehen. Es hat geschworen, den Kampf zwischen Radiant und Dire zu einem Ende zu führen. Greifen Sie einzelne Gegner mit strömender Energie an oder verzerren Sie die Raumzeit, um ein schützendes Feld um Ihre Verbündeten zu legen. Beschwören Sie einen Spark Wraith, der in einem Bereich patrouilliert und Gegner mit schädlicher Magie durchtränkt. Erstellen Sie dann ein perfektes Ebenbild von Zet, inklusive aller Gegenstände, um Ihre Gegner zu überwältigen.

01 / ROLLE IM TEAM

Ein Pick ist noch kein Plan.

Meine Empfehlung ist ein Ausgangspunkt. Eine andere Position wählen wir mit dem Team und passend zu seinen Aufgaben.

02

Mitte · Position 2

Erste Empfehlung

Wichtig sind Level, Kontrolle über die Lane und rechtzeitiges Dazukommen zum Team.

01

Carry · Position 1

Nötig sind geschützter Farm, das eigene Gegenstandsfenster und Schaden gegen wichtige Ziele.

MEINE SICHT AUF DEN HELDEN

Nach Aufgabe wählen. Mit Plan spielen.

Wann ich ihn picke

Ich nehme ihn, wenn ich bereit bin, den Doppelgänger zu steuern und ohne unnötiges Risiko für den Haupthelden zu farmen.

Wovor ich mich hüte

Ein schneller Einstieg auf das Original und fehlende Aufmerksamkeit für die Dauer des Doppelgängers können ein starkes Inventar zunichtemachen. Zwei Punkte auf der Karte verlangen zwei Entscheidungen.

Was ich im direkten Kampf mache

Mit dem Doppelgänger übe ich Druck aus oder prüfe den nötigen Bereich, das Original bleibt sicher stehen. Ich schicke nicht beide dorthin, wo der Gegner schon zum Kampf bereit ist.

Was ich zuerst prüfe

Der Doppelgänger hat eine eigene Lebensdauer und Steuerung: Ich schicke den Haupthelden nicht einfach hinterher.

02 / GEGENSTÄNDE FÜR DIE AUFGABE

Was ich kaufe — und warum.

Das ist ein redaktioneller erster Spielplan anhand der Heldenmechaniken. Er wird weder als von mir bereits getestetes Match noch als Beliebtheitsranking dargestellt.

Mitte · Position 2

Mein erster Spielplan

Mein erster Plan: zunächst erfülle ich meine Rolle, dann wähle ich die Gegenstände, die das Team braucht. Reihenfolge und teure Käufe passe ich dem Gegner an.

  1. 01 / Erster SchrittPower Treads

    Geben Angriffstempo und umschaltbare Attribute für Farm und die Verwaltung der eigenen Ressourcen.

  2. 02 / KernHand of Midas

    Beschleunigt die Wirtschaft, wenn Zeit vorhanden ist. Das ist eine gierige Wahl: Zuerst prüfe ich den dringenden Bedarf des Teams.

  3. 03 / KernMaelstrom

    Beschleunigt das Räumen von Creeps und ergänzt Angriffsschaden gegen mehrere Ziele.

  4. 04 / Nächste EntscheidungGleipnir

    Ergänzt den Maelstrom-Ausbau um das Festhalten mehrerer Ziele und hilft dem Team, den Fokus fortzusetzen.

  5. 05 / Nächste EntscheidungBlack King Bar

    Gibt ein Zeitfenster für eigene Aktionen gegen geeigneten magischen Schaden und Kontrolleffekte. Ich prüfe die Effekte, die den Schutz durchdringen.

Was ich je nach Situation ändere 3 Varianten
Boots of Travel ↗

Helfen, schnell den Bereich der Karte zu wechseln und Druck auf Lanes auszuüben; dafür sind sichere Punkte zum Dazukommen nötig.

Scythe of Vyse ↗

Gibt starke gezielte Kontrolle gegen ein wichtiges Ziel, wenn normale Verlangsamung oder Silence nicht ausreichen.

Bloodthorn ↗

Verstärkt den Fokus auf ein einzelnes Ziel; ein teurer Abzweig, wenn der normale Orchid nicht mehr reicht.

Ich sehe die Spielminute. Und auch die Situation.

Ich lege für keinen Kauf eine einzige „richtige“ Minute fest. Ich schaue auf mein Gold, den nächsten Kampf und das Problem: fehlen Mana, Zugang zum Ziel, Kontrolle oder Schutz? Wenn ein teurer Gegenstand zu spät käme, kaufe ich früher eine nützliche Lösung.

03 / FÄHIGKEITEN DES HELDEN

Fähigkeiten. Wie im Spiel.

Originale Icons und Beschreibungen von Valve. Abklingzeit und Manakosten werden nach Stufen aus dem Datenstand angezeigt; Talente und Upgrades können die Werte verändern.

Fähigkeit

Flux

Durchdringt eine einzelne gegnerische Einheit mit wirbelnder, flüchtiger Energie, die kontinuierlich Schaden zufügt und das Ziel verlangsamt. Der Schaden wird nicht zugefügt, wenn sich eine andere gegnerische Einheit in der Nähe des Ziels befindet.

↻ 16 Sek.Mana 75
Details und Upgrades

Durchdringt eine einzelne gegnerische Einheit mit wirbelnder, flüchtiger Energie, die kontinuierlich Schaden zufügt und das Ziel verlangsamt. Der Schaden wird nicht zugefügt, wenn sich eine andere gegnerische Einheit in der Nähe des Ziels befindet.

Aghanim’s Scepter

Wenn sich keine Verbündeten in der Nähe des Ziels befinden, lässt Flux es verstummen, fügt mehr Schaden zu und der Effekt hält länger an.

Fähigkeit

Magnetic Field

Arc Warden erschafft ein kuppelförmiges Magnetfeld, das die Realität verzerrt. Das Feld gewährt Bonusangriffstempo und beschützt verbündete Einheiten im Wirkungsbereich, in dem es ihnen eine Ausweichchance gegen Angriffe von außerhalb gewährt. Das Magnetfeld zieht Runen an. Runen im Wirkungsbereich werden automatisch aktiviert.

↻ 20 / 19 / 18 / 17 Sek.Mana 60 / 70 / 80 / 90
Fähigkeit

Spark Wraith

Beschwört einen Funkengeist, der sich langsam materialisiert und dann das Zielgebiet bewacht. Sobald ein Gegner in Reichweite ist, springt der Geist über, fügt Schaden zu und verlangsamt das Ziel.

↻ 4 Sek.Mana 80
Fähigkeit

Tempest Double

Der Held vereint seine Fragmente kurzzeitig zu einer einzigen Gestalt und erzeugt eine perfekte elektrische Kopie seiner selbst, deren Fähigkeiten und Gegenstände eigene Abklingzeiten haben.

↻ 60 / 55 / 50 Sek.
Details und Upgrades

Indem es all seine Fragmente kurzzeitig in eine einzelne Form fokussiert, kann Arc Warden ein perfektes elektrisches Ebenbild seiner selbst erschaffen. Dieses kann alle ausgerüsteten Gegenstände benutzen, abgesehen von den meisten Verbrauchsgegenständen und solchen Gegenständen, die beim Tod fallen gelassen werden. Die Abklingzeiten für Gegenstände und Fähigkeiten des Ebenbilds sind unabhängig von Arc Warden. Über Zeit verliert das Ebenbild den Fokus seines Seins. Während es wieder in seine Fragmente zerfällt, wird es langsamer und verfehlt mehr Angriffe.

Aghanim’s Shard

Das Ebenbild profitiert für 12 s nach der Beschwörung von den Boni der folgenden Runen: Arkan, Unsichtbarkeit und Hast. Löst Runic Infusion nicht aus.

Angeborene Fähigkeiten, Upgrades und weitere Formen1 Fähigkeit +

Diese Fähigkeiten sind nicht zwingend gleichzeitig verfügbar. Ich prüfe die Bedingung neben dem Namen: angeborene Fähigkeit, andere Form oder ein gekauftes Aghanim.

Angeboren

Runic Infusion

Verstärkungsrunen verschmelzen mit dem Selbst. Der Held erhält dauerhaft +1.5 auf alle Attribute, wenn er oder seine Kopie von Tempest Double eine Verstärkungsrune aktiviert.

Vollständige Beschreibung

Verstärkungsrunen verschmelzen mit dem Selbst. Der Held erhält dauerhaft +1.5 auf alle Attribute, wenn er oder seine Kopie von Tempest Double eine Verstärkungsrune aktiviert.

Grundwerte von Valve +
Leben · Basis
560
Mana · Basis
363
Schaden · Valve-Datenfeld
23–29
Rüstung · Valve-Datenfeld
3.67
Geschwindigkeit
300
Angriffsreichweite
625
Stärke · Basis / Zuwachs
20 / 2.2
Geschicklichkeit · Basis / Zuwachs
22 / 2.7
Intelligenz · Basis / Zuwachs
24 / 2.6

Das sind Felder der offiziellen Quelle. Die endgültigen Werte im Spiel berücksichtigen Attribute und weitere aktive Mechaniken.

WEITER VERSTEHEN

Ein Held. Viele Entscheidungen.

Gegenstände, Slang und echte Folgen helfen, die Fähigkeiten mit dem Geschehen im Match zu verbinden.

Was jeder Gegenstand bewirkt ↗Spielerslang verstehen ↗Unsere Folgen und Momente ↗Auf YouTube abonnieren ↗

Weniger Nebel. Mehr Antworten.