
Acid Spray
対象エリアに高圧の酸を噴射する。酸が噴射された場所を通った敵ユニットは毎秒ダメージを受け、アーマーが低下する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランファームを加速し、敵が同じ強さに追いつく前にアイテム差を活かす。
アルケミスト (Alchemist)は敵を倒すたびに追加のリソースを生み出す。そのため敵を倒す装備を素早く揃えられる。腐食性の酸や不安定な薬品を駆使して敵を待ち伏せし、自身の貪欲なる冒険を阻む者を排除するべく戦い続ける。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
安全に守られたファーム、自分のアイテムが強いタイミング、重要な対象へのダメージが必要。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

近距離での接触を保ち、ユニットが密集した場所を通り抜けるのに役立つ。

ファームを速め、常時ダメージで周囲に圧力をかける。高価な投資で、元を取るには時間が必要。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

チームにアーマーと攻撃速度を加え、ヒーローとオブジェクトへの物理的な圧力を助ける。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

対象エリアに高圧の酸を噴射する。酸が噴射された場所を通った敵ユニットは毎秒ダメージを受け、アーマーが低下する。

敵ヒーローへ投げられる爆発性の混合液をフラスコで振り始める。命中するとフラスコが爆発し、爆発範囲内の敵全員をスタンさせてダメージを与える。
アルケミストが不安定な調合物質を作る。敵ヒーローに投げつけると、爆発エリア内にスタンとダメージを与える。調合時間が長いほど与えるダメージが大きくなり、スタンの持続時間も長くなる。調合物質のチャージ中は速度が上昇する。5秒後、ダメージとスタン持続時間は最大になる。ただし、5.5秒経過しても投げつけなかった場合、調合物質はアルケミストを中心に爆発する。

武器とスペルに酸を追加して、ヒットした敵にスタックする減速と基本攻撃ダメージ減少を付与する。
武器とスキルに酸を加え、対象の移動速度と基礎攻撃ダメージを低下させる。効果はスタックする。ヒーローの攻撃は2スタック、Unstable Concoctionは準備時間一秒につき1スタックを付与する。

オーガに薬品を与えて逆上させる。攻撃の基本クールダウンが短縮され、移動速度とHP自然回復が増加する。
オーガに薬品を与えて逆上させる。攻撃の基本クールダウンが短縮され、移動速度とHP自然回復が増加する。 ディスペルタイプ:基本ディスペル
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

味方へ薬を投げ、基本ディスペルをかけるとともに、HP自然回復、攻撃速度、移動速度を上げる。
味方へ薬を投げ、基本ディスペルをかけるとともに、HP自然回復、攻撃速度、移動速度を上げる。ディスペルの種類:基本

敵やルーンからより多くのゴールドを錬成できる。ユニットを倒して得る追加ゴールドは、基本分と、前のキルから40秒以内に倒したユニットごとに増える分の二つからなる。
敵やルーンからより多くのゴールドを錬成できる。ユニットを倒して得る追加ゴールドは、基本分と、前のキルから40秒以内に倒したユニットごとに増える分の二つからなる。バウンティルーンのゴールドも増幅する。
Aghanim's Scepterを溶かし、味方にその強化をすべて渡せる。自分は攻撃ダメージ+15と、Greevil's Greedの基本および最大ゴールド+3を得る。複数のセプターを溶かした場合、自分へのボーナスは重複する。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。