
Death Pulse
हीरो अपने चारों ओर मौत की लहर छोड़ता है, जो दुश्मनों को डैमेज देती है और साथियों को हील करती है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं लड़ाई लंबी खींचता हूँ, लास्टहिट के बाद हील होता हूँ और ख़तरनाक लक्ष्य को Reaper’s Scythe से खत्म करता हूँ।
Necrophos हर जगह दोस्तों के लिए राहत और दुश्मनों के लिए मौत लाता है। हर डेथ पल्स से साथियों को हील करके और दुश्मनों को डैमेज देकर वह सिर्फ़ अपनी मौजूदगी से दुश्मनों को मिटाता है। Necrophos मौत के दूत को भी बुला सकता है, जो शिकार को दूसरी दुनिया में लंबे समय तक रोकता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
टीम के लिए मिली जगह मेरी ताकत है: मैं लेन सँभालता हूँ और एंट्री या टीम की सुरक्षा के आइटम बनाता हूँ।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

ज़रूरी स्पीड की ओर पहला सस्ता कदम। मैं रोल और मैच की ज़रूरत से अपग्रेड चुनता हूँ।

कम कीमत में स्पीड जोड़ता है, जब तुरंत महँगी खरीदारी से अधिक अहम पोज़िशन हो।

फ़ार्म तेज़ करता है और लगातार डैमेज से आसपास वालों पर दबाव डालता है; यह महँगा निवेश है, जिसे अपनी कीमत निकालने में समय चाहिए।

मैजिकल प्लान मज़बूत करता है और लंबी लड़ाई के लिए बचने की क्षमता बढ़ाता है।

आर्मर और क्षेत्र में दबाव जोड़ता है तथा दुश्मन की हेल्थ रिकवरी मुश्किल बनाता है।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

हीरो अपने चारों ओर मौत की लहर छोड़ता है, जो दुश्मनों को डैमेज देती है और साथियों को हील करती है।

हीरो मरे हुए लोगों की दुनिया में जाता है और आसपास के दुश्मनों को स्लो करता है। इस रूप में वह हमला नहीं कर सकता और अधिक मैजिकल डैमेज लेता है, लेकिन फ़िज़िकल हमलों से सुरक्षित रहता है तथा उसकी हेल्थ और माना तेज़ लौटती हैं।

हीरो आसपास के दुश्मनों का दिल रोकता है, जिससे वे धीरे-धीरे अधिकतम हेल्थ का एक हिस्सा खोते हैं।
हीरो आसपास के दुश्मनों का दिल रोकता है, जिससे वे धीरे-धीरे अधिकतम हेल्थ का एक हिस्सा खोते हैं।
हेल्थ घटाने में इस्तेमाल करने वाले के मौजूदा हेल्थ रीजन का 50% जोड़ता है।

चुने हुए दुश्मन हीरो को स्टन करता है, फिर उसकी गायब हेल्थ के अनुपात में डैमेज देता है।
चुने हुए दुश्मन हीरो को स्टन करता है, फिर उसकी गायब हेल्थ के अनुपात में डैमेज देता है। क्षमता के प्रभाव में दुश्मन की मौत इस्तेमाल करने वाले की किल गिनी जाती है और स्थायी रूप से उसका हेल्थ तथा माना रीजन बढ़ाती है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो एक बड़ा प्रोजेक्टाइल बनकर चुनी हुई यूनिट की जगह की ओर उड़ता है। वहाँ पहुँचकर यह प्रोजेक्टाइल आसपास के दुश्मनों और साथियों पर Death Pulse लगाता है।
हीरो एक बड़ा प्रोजेक्टाइल बनकर चुनी हुई यूनिट की जगह की ओर उड़ता है। वहाँ पहुँचकर यह प्रोजेक्टाइल आसपास के दुश्मनों और साथियों पर Death Pulse लगाता है।

किसी भी यूनिट को मारने पर इस्तेमाल करने वाले को 8 सेकंड के लिए हेल्थ और माना रीजन बढ़ाने वाला स्टैक मिलता है। हीरो मारने पर एक साथ कई स्टैक मिलते हैं।
किसी भी यूनिट को मारने पर इस्तेमाल करने वाले को 8 सेकंड के लिए हेल्थ और माना रीजन बढ़ाने वाला स्टैक मिलता है। हीरो मारने पर एक साथ कई स्टैक मिलते हैं।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।