
Guardian Sprint
영웅이 빠르게 미끄러지듯 이동하며 이동 속도가 크게 증가하고 다른 유닛을 통과합니다. 처음 2.5초 동안
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슬라다가 미끄러지듯 움직여 상당히 빠른 속도로 이동하고 유닛을 통과합니다. 첫 2.5초 동안 둔화 저항력 100%를 얻습니다. 둔화 저항력은 남은 질주 지속시간 동안 서서히 사라집니다.
스킬, 역할, 빌드와 각 구매에 대한 설명.

영웅 플레이 계획물리 코어가 취약한 대상에게 접근할 길을 만들고 교전에서 먼저 접촉합니다.
Slardar: 적을 찾아 쓰러뜨릴 만반의 준비가 된 슬라다는 신속하게 전투의 복판으로 파고듭니다. 슬라다는 적의 위치를 파악하고 방어력을 약화한 다음 가까이 접근하여 삼지창으로 거센 충격을 주고 강타를 날립니다.
제 추천은 출발점입니다. 다른 포지션은 팀과 함께 팀의 필요에 맞게 고릅니다.
제 자원은 팀의 공간입니다. 라인을 지키고 진입 수단 또는 팀 보호를 갖춥니다.
영웅 메커니즘에 따른 편집부의 시작 계획입니다. 제가 이미 검증한 경기나 인기 순위로 소개하는 것은 아닙니다.
제 기본 계획은 이렇습니다. 먼저 제 역할을 수행하고, 그다음 팀에 필요한 아이템을 고릅니다. 구매 순서와 비싼 아이템은 상대에 맞춰 바꿉니다.

근접 교전을 유지하고 유닛이 몰린 곳을 통과하는 데 도움이 됩니다.

진입 각도를 바꾸고 대상에게 빠르게 접근할 수 있습니다. 받은 피해 때문에 사용이 막힐 수 있습니다.

해당 마법 피해와 제어를 상대로 행동할 시간을 줍니다. 보호를 관통하는 효과를 확인합니다.

팀에 방어력과 공격 속도를 더해 영웅과 건물을 상대로 물리 압박을 돕습니다.

Slithereen Crush, Seaborn Sentinel 능력을 해금하거나 강화합니다. 정확한 효과는 아래 능력 항목에서 확인할 수 있습니다.

아이템마다 하나의 “정답” 구매 시간을 정하지 않습니다. 제 골드, 다가오는 교전, 해결할 문제를 봅니다. 마나가 부족한가, 대상에게 닿지 못하는가, 제어나 보호가 부족한가? 비싼 아이템이 늦게 나온다면 유용한 대책을 먼저 삽니다.
Valve 원본 아이콘과 설명입니다. 재사용 대기시간과 마나는 데이터 스냅샷의 레벨별 값으로 표시하며, 특성과 업그레이드에 따라 달라질 수 있습니다.

영웅이 빠르게 미끄러지듯 이동하며 이동 속도가 크게 증가하고 다른 유닛을 통과합니다. 처음 2.5초 동안
슬라다가 미끄러지듯 움직여 상당히 빠른 속도로 이동하고 유닛을 통과합니다. 첫 2.5초 동안 둔화 저항력 100%를 얻습니다. 둔화 저항력은 남은 질주 지속시간 동안 서서히 사라집니다.

바닥을 내려쳐 물웅덩이를 만들면서 근처에 있는 적 유닛에게 피해를 주고 기절시킵니다. 공격을 받은 적은 기절 직후 둔화 상태에 빠집니다.
바닥을 내려쳐 물웅덩이를 만들면서 근처에 있는 적 유닛에게 피해를 주고 기절시킵니다. 공격을 받은 적은 기절 직후 둔화 상태에 빠집니다.
슬리더린 충격으로 생기는 물웅덩이의 반경과 지속시간이 증가합니다.
슬리더린 충격이 영향받은 유닛에게 짧은 시간 동안 부식의 연무 (Corrosive Haze)도 적용합니다.

3회 공격 후, 다음 공격은 대상을 강타합니다.

적의 방어력을 감소시켜 물리 피해가 증폭되게 하고 대상 유닛의 시야를 공유합니다. 공유된 시야는 진실의 시야 효과를 지니며 투명 유닛을 볼 수 있습니다. 적 유닛은 뒤로 물길을 남깁니다.
이 스킬들이 반드시 동시에 사용 가능한 것은 아닙니다. 이름 옆의 조건을 봅니다. 선천 능력, 다른 형태, 또는 Aghanim 구매입니다.

슬라다가 웅덩이, 물길, 강에 있을 때 보너스 이동 속도, 체력 재생, 공격력, 방어력을 얻습니다.
슬라다가 웅덩이, 물길, 강에 있을 때 보너스 이동 속도, 체력 재생, 공격력, 방어력을 얻습니다.
웅덩이, 물길, 강에 있을 때 체력 재생, 방어력, 상태 저항력을 추가로 얻습니다. 웅덩이/물길 반경이 75%, 웅덩이/물길 지속시간이 5초 증가합니다.
공식 출처의 데이터 필드입니다. 클라이언트에서 표시되는 영웅의 최종 값에는 속성과 현재 적용되는 다른 메커니즘이 반영됩니다.
아이템, 게임 용어, 실제 경기 영상은 스킬을 경기에서 일어나는 일과 연결해 줍니다.