
Impale
石の棘が地面から直線上に突き出す。敵ユニットはダメージを受けて空中に投げ出され、スタンを受ける。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン視界の外から柔らかい敵を見つけ、適切なダメージにSpiked Carapaceを合わせる。
ニクス・アサシン (Nyx Assassin)は、常に脆い標的を探している。森の中を姿を消して忍び歩き、獲物を見つけたときには鋭い爪で斬りつけて、スタン効果のあるトゲで串刺しにする。そして、反撃にはダメージを反射するカラパスで応じるのだ。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
僕のリソースはチームのスペース。レーンを保ち、仕掛ける手段かチームの防御をそろえる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

レーンと定期的なスキル使用に必要なマナを支える。

柔らかい対象への素早い魔法バーストを加える。実際にそのキルを狙えるタイミングがあるときに買う。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

魔法でフォーカスするか、攻撃から守る時間を作る。味方の物理ダメージと使い方を合わせる。

Burrow を解放または強化する。正確な効果は下のアビリティ欄に掲載している。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

石の棘が地面から直線上に突き出す。敵ユニットはダメージを受けて空中に投げ出され、スタンを受ける。

指定した敵に最大マナに比例するダメージを与え、そのマナの一部を燃やす。さらに、直前の15秒間に使用者が対象へ与えたダメージの一部を再び与える。
選んだ敵に最大マナに応じたダメージを与え、そのマナの一部を焼く。また、使用者が過去15秒間に対象へ与えたダメージの一部を繰り返す。スキルが発動すると、蓄積ダメージのカウンターはリセットされる。

攻撃やスキルのダメージを完全に防ぎ、ダメージを与えようとした相手ごとに一度ずつ、ダメージを反射してスタンさせる。Vendettaによる透明化は解除しない。
攻撃やスキルのダメージを完全に防ぎ、ダメージを与えようとした相手ごとに一度ずつ、ダメージを反射してスタンさせる。Vendettaによる透明化は解除しない。Burrowの効果中に使うと、周囲の敵全員を即座にスタンさせる。

透明状態になり、移動速度が増加する。透明状態から攻撃すると大きな追加ダメージを与え、対象にブレイクを付与する。
透明状態になり、移動速度が増加する。透明状態から攻撃すると大きな追加ダメージを与え、対象にブレイクを付与する。この攻撃の射程は75伸び、攻撃アニメーションは70%速くなる。
クールダウンを10秒短縮する。効果の最初の15秒間、使用者は地形を無視して移動でき、最大移動速度を得る。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

素早く地面へ潜る。地下では透明になり、被ダメージが減ってスキルが強化される。Spiked Carapaceは周囲の敵全員に作用し、Mind FlareとImpaleのキャスト射程が増加する。さらにImpaleは…
短時間、戦場の地中に身を潜める。バロウ状態では、スパイクカラパス (Spiked Carapace)は周囲の敵をキャスト時即座にスタンさせ、マインドフレア (Mind Flare)とインペイル (Impale)の範囲が拡大する。また、インペイル (Impale)のクールダウンが短縮される。この状態の間、ニクス・アサシンは静止しており、攻撃はできず、不可視状態になる。あらゆるダメージ源からのダメージが軽減される。

ニクス・アサシンが敵に与えるダメージは、そのダメージの一定割合に応じてマナも燃焼させる。
ニクス・アサシンが敵に与えるダメージは、そのダメージの一定割合に応じてマナも燃焼させる。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。