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味方または敵ユニットをつかみ、自分の後ろへ軽々と投げる。着地範囲の敵にダメージとスローを与える。投げた対象が敵なら、その対象もダメージとスローを受ける。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン味方を強化して素早く接触を作る。コアでは自分がUnleashを生かせるタイミングが必要。
マーシーは、忠義こそが比類なき力を生むことを証明する存在だ。仲間を守るために拳を振るう覚悟をもって戦場に向かう。戦場では敵も味方も軽々と投げ飛ばし、どんな乱戦にも喜んで飛び込んでいく。仲間に死を招く切り札を授け、神でさえ敵に回すことをためらうほどの隠された力を解き放つこともできる。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
安全に守られたファーム、自分のアイテムが強いタイミング、重要な対象へのダメージが必要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

近距離での接触を保ち、ユニットが密集した場所を通り抜けるのに役立つ。

物理的な接近戦を強化する。HPと有効にするタイミングに注意が必要。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

攻撃時のスタン確率を加え、接近戦から対象を逃がしにくくする。

Unleash を解放または強化する。正確な効果は下のアビリティ欄に掲載している。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

味方または敵ユニットをつかみ、自分の後ろへ軽々と投げる。着地範囲の敵にダメージとスローを与える。投げた対象が敵なら、その対象もダメージとスローを受ける。

マーシーが味方ユニットを対象にとり、そのユニットを踏み台にして飛び出す方向と距離を決める。ユニットに到達すると最終的な指定地点までジャンプし、着地地点にいる敵にダメージとスタンを与える。
味方の対象へ近づき、そこから指定した方向と距離へ跳ぶ。着地すると範囲内の敵全員にダメージとスタンを与える。代替使用を有効にすると、味方の対象と一緒に指定地点へ跳ぶ。踏み台となった味方は移動速度+25%を4秒間得る。
ダメージが増加する。敵にもキャストでき、キャスト時にマーシー自身も速度ブーストを受ける。

マーシーにライフ吸収とボーナス攻撃ダメージのパッシブ効果を与える。
使用者はパッシブでライフスティールと攻撃ダメージのボーナスを得る。味方に使うと、その味方にパッシブボーナスの75%を与え、使用者と共有する全ダメージ対応のバリアも付与する。使用者がヒーローを攻撃すると、与えたダメージの30%に相当するバリアHPを回復する。

隠れた力を引き出し、怒りのチャージを得る。素早く連続攻撃できるようになり、対象の移動速度と攻撃速度を2秒間低下させる。
隠れた力を引き出し、怒りのチャージを得る。素早く連続攻撃できるようになり、対象の移動速度と攻撃速度を2秒間低下させる。各怒りコンボの最後の攻撃は、対象の周囲にダメージを与える波動を起こす。コンボを終えると1.5秒間攻撃できない。発動時に移動速度+15%を得る。
クールダウンを10秒短縮する。発動すると使用者に基本ディスペルを適用する。効果中にほかのスキルを使うと波動を発生させ、敵を1秒サイレンス状態にする。ディスペルの種類:基本。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

口笛を吹いてクーリエを即座に呼び寄せる。クーリエが泉から移動し始める場合、スタッシュのアイテムを持ってくる。クーリエのテレポート後、このアイテムはマーシーに移り、クーリエは泉に戻る。
クーリエに口笛で合図し、即座に自分のもとへテレポートさせる。クーリエが泉にいた場合、倉庫のアイテムを持ってくる。テレポート後、アイテムを渡して泉へ戻る。パッシブでチームの全クーリエのレベルを3上げ、HPをヒーローの攻撃1回分増やす。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。