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使用者の攻撃速度と攻撃射程を増加させる。半径1200以内のスケルトンアーチャーも追加攻撃射程と、追加攻撃速度の40%を得る。
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使用者の攻撃速度と攻撃射程を増加させる。半径1200以内のスケルトンアーチャーも追加攻撃射程と、追加攻撃速度の40%を得る。Skeleton Walkの透明状態は解除しない。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプランファームし、単独の対象を素早くフォーカスする。見つからずに移動するルートも残す。
クリンクス (Clinkz)が姿を消して戦場を忍び歩くとき、その奇襲を免れる者はいない。俊敏な脚と矢で敵に炎の死をもたらし、燃え盛る大勢の仲間を召喚して攻撃力を強化する。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
安全に守られたファーム、自分のアイテムが強いタイミング、重要な対象へのダメージが必要。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

ファームとリソース管理のために、攻撃速度と切り替え可能なステータスを与える。

素早く倒すための対象指定サイレンスを得る。相手がディスペルを使えるか確認する。

攻撃した対象のアーマーを下げ、物理フォーカスとオブジェクトへの圧力を高める。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

単独の対象へのフォーカスを強化する。通常のOrchidでは足りなくなった場合の、高価な分岐。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

使用者の攻撃速度と攻撃射程を増加させる。半径1200以内のスケルトンアーチャーも追加攻撃射程と、追加攻撃速度の40%を得る。
使用者の攻撃速度と攻撃射程を増加させる。半径1200以内のスケルトンアーチャーも追加攻撃射程と、追加攻撃速度の40%を得る。Skeleton Walkの透明状態は解除しない。

矢に炎を付与して追加ダメージを与える。
矢に炎を付与して追加ダメージを与える。 スケルトンアーチャーがクリンクスの攻撃対象に向けてシアリングアローを放ち、50%のダメージを与える。

対象の敵クリープまたは味方のスケルトンアーチャーを消費して、最大HPまで回復する。スケルトンウォーク (Skeleton Walk)が解除されることはない。

不可視状態でユニットの間を移動する。攻撃時またはアイテム使用時に解除される。解除時にスケルトンアーチャーが出現する。
透明状態になり、攻撃またはアイテムを使うまでユニットを通り抜けられる。透明状態が終わるとスケルトンアーチャーを生成する。アーチャーはその場から動かず、ヒーローやタワーに数回攻撃されると死ぬ。使用者のダメージの一部と、使用者と同じ攻撃射程を持つ。アーチャーが建物へ与えるダメージは75%減少する。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

詠唱 - 対象の方向に複数の貫通矢を放つ。矢はすべての敵ユニットにヒットして、一定割合の攻撃ダメージを与え、攻撃力変動を付与する。
詠唱 - 対象の方向に複数の貫通矢を放つ。矢はすべての敵ユニットにヒットして、一定割合の攻撃ダメージを与え、攻撃力変動を付与する。

対象の位置にバーニングスケルトンアーチャーの隊列を召喚する。
対象の位置にバーニングスケルトンアーチャーの隊列を召喚する。

ヒーローとそのスケルトンは攻撃で対象にスタックするデバフを付ける。その効果により、対象の合計物理アーマーの最大20%を貫通できる。ただし、アーマー自体は下げない。
ヒーローとスケルトンの攻撃は、対象に重複するデバフを付与する。合計物理アーマーの最大20%を貫通できるが、アーマー自体を減らすわけではない。使用者の攻撃ごとに現在の効果が3%、スケルトンの攻撃ごとに1%増加する。持続時間:5秒。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。