हीरो / चलो समझें

Clinkz

एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

VALVE · 7.41f06.10.2026 को जाँचा गयागेम डेटा का स्रोत ↗
Clinkzहीरो के लिए योजना

गेम में मैं क्या करना चाहता हूँ

मैं फ़ार्म करता हूँ और अकेले लक्ष्य पर तेज़ फ़ोकस चुनता हूँ, जबकि छिपकर चलने का रास्ता बचाता हूँ।

Clinkz अदृश्य होकर लड़ाई के मैदान में घूमता है और उसके अचानक हमले से कोई नहीं बच पाता। यह चालाक तीरंदाज़ दुश्मनों पर आग के तीर बरसाता है, फिर जलते हुए साथियों की फ़ौज लड़ाई में बुलाता है।

एबिलिटी एक जगह
StrafeSearing ArrowsDeath PactSkeleton Walk
01 / टीम में भूमिका

हीरो चुन लेना अभी योजना नहीं है।

मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।

01

कैरी · पोज़िशन 1

शुरुआती सलाह

सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।

02

मिड · पोज़िशन 2

लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।

हीरो पर मेरी राय

काम के हिसाब से चुनता हूँ। योजना के साथ खेलता हूँ।

कब चुनता हूँ

अटैक के लिए पर्याप्त कमाई जुटा सकूँ तो तेज़ फोकस और दुश्मन के लिए मुश्किल कोण से दबाव बनाने के लिए चुनता हूँ।

किससे सावधान रहता हूँ

अदृश्यता पकड़ने के साधन, लक्ष्य-आधारित कंट्रोल और नाज़ुक लक्ष्य का सेव तेज़ किल में बाधा बनते हैं। अदृश्यता स्पष्ट रास्ता छिपा देगी, ऐसा नहीं मानता।

मुठभेड़ में क्या करता हूँ

पहुँचने की जगह और लक्ष्य के रक्षात्मक आइटम पहले जाँचता हूँ। पहला फोकस टूट जाए तो फॉग में लौटता हूँ, आखिरी हिट के लिए पास खड़ा नहीं रहता।

सबसे पहले क्या जाँचता हूँ

अदृश्यता पास आने में मदद करती है, लेकिन डिटेक्शन सब बदलती है: मैं साफ़ दिखने वाले रास्ते पर देर तक नहीं रुकता।

02 / काम के हिसाब से आइटम

क्या खरीदता हूँ — और क्यों।

यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।

कैरी · पोज़िशन 1

मेरी शुरुआती योजना

मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

  1. 01 / पहला कदमPower Treads

    फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

  2. 02 / आधारOrchid Malevolence

    जल्दी किल लेने के लिए एक लक्ष्य पर साइलेंस देता है। मैं जाँचता हूँ कि लक्ष्य के पास इस्तेमाल करने लायक डिस्पेल है या नहीं।

  3. 03 / आधारDesolator

    हमले के लक्ष्य का आर्मर घटाता है और फ़िज़िकल फ़ोकस तथा ऑब्जेक्टिव पर दबाव बढ़ाता है।

  4. 04 / अगला चुनावBlack King Bar

    उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

  5. 05 / अगला चुनावBloodthorn

    एक लक्ष्य का फ़ोकस मज़बूत करता है; सामान्य Orchid कम पड़ने लगे, तो यह महँगा विकल्प है।

स्थिति के हिसाब से क्या बदलता हूँ 3 विकल्प
Dragon Lance ↗

रेंज्ड हीरो की अटैक दूरी बढ़ाता है और उपयोगी एट्रिब्यूट देता है।

Nullifier ↗

चुने हुए लक्ष्य के लागू सुरक्षा प्रभाव सीमित करता है; मैं जाँचता हूँ कि यह कौन-से जवाब हटाता है।

Daedalus ↗

लक्ष्य तक पहुँच और सुरक्षा पहले से हों, तो हमलों का फ़िज़िकल डैमेज बढ़ाता है।

घड़ी पर मिनट भी देखता हूँ। स्थिति भी।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।

03 / हीरो की एबिलिटी

एबिलिटी। ठीक गेम जैसी।

Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

एबिलिटी

Strafe

इस्तेमाल करने वाले की अटैक स्पीड और रेंज बढ़ाता है। 1200 रेडियस के सभी स्केलेटन आर्चर को भी अतिरिक्त अटैक रेंज और अतिरिक्त अटैक स्पीड का 40% मिलता है।

↻ 30 / 25 / 20 / 15 सेकंडमाना 60 / 70 / 80 / 90
और जानें

इस्तेमाल करने वाले की अटैक स्पीड और रेंज बढ़ाता है। 1200 रेडियस के सभी स्केलेटन आर्चर को भी अतिरिक्त अटैक रेंज और अतिरिक्त अटैक स्पीड का 40% मिलता है। Skeleton Walk की अदृश्यता नहीं हटाता।

एबिलिटी

Searing Arrows

हीरो के तीरों में आग भरता है और उनका डैमेज बढ़ाता है।

माना 10
और जानें

हीरो के तीरों में आग भरता है और उनका डैमेज बढ़ाता है। स्केलेटन आर्चर हीरो वाले उन्हीं लक्ष्यों पर ऐसे तीर चलाते हैं और क्षमता के डैमेज का 50% देते हैं।

एबिलिटी

Death Pact

हीरो चुने हुए दुश्मन क्रीप या साथी स्केलेटन आर्चर को खाकर हील होता है और अधिकतम हेल्थ का बोनस पाता है। Skeleton Walk की अदृश्यता नहीं हटाता।

माना 50
एबिलिटी

Skeleton Walk

हीरो अदृश्य होकर दूसरी यूनिटों के बीच से चलता है, जब तक हमला या आइटम इस्तेमाल न करे। अदृश्यता खत्म होने पर स्केलेटन आर्चर बनते हैं।

↻ 24 / 21 / 18 सेकंडमाना 80 / 105 / 130
और जानें

हीरो अदृश्य होकर दूसरी यूनिटों के बीच से चलता है, जब तक हमला या आइटम इस्तेमाल न करे। अदृश्यता खत्म होने पर स्केलेटन आर्चर बनते हैं। वे अपनी जगह खड़े रहते हैं और हीरो या टावर के कुछ हमलों से मर जाते हैं। वे इस्तेमाल करने वाले के डैमेज का एक हिस्सा देते हैं और उसकी पूरी अटैक रेंज रखते हैं। इमारतों को स्केलेटन आर्चर से 75% कम डैमेज मिलता है।

जन्मजात एबिलिटी, अपग्रेड और दूसरे रूप3 क्षमताएँ +

ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

Aghanim’s Shard से

Burning Barrage

चैनलिंग — हीरो चुनी हुई दिशा में तीरों की बौछार छोड़ता है। वे रास्ते के सभी दुश्मनों से होकर जाते हैं, सामान्य डैमेज का एक हिस्सा देते हैं और अटैक प्रभाव लगाते हैं।

पूरा विवरण

चैनलिंग — हीरो चुनी हुई दिशा में तीरों की बौछार छोड़ता है। वे रास्ते के सभी दुश्मनों से होकर जाते हैं, सामान्य डैमेज का एक हिस्सा देते हैं और अटैक प्रभाव लगाते हैं।

Aghanim’s Scepter से

Burning Army

चुनी हुई जगह पर स्केलेटन आर्चर की एक कतार बुलाता है।

पूरा विवरण

चुनी हुई जगह पर स्केलेटन आर्चर की एक कतार बुलाता है।

जन्मजात

Infernal Shred

हीरो और उसके स्केलेटन अपने हमलों से शिकार पर स्टैक होने वाला डिबफ़ लगाते हैं। इससे वे कुल फ़िज़िकल आर्मर का अधिकतम 20% भेद सकते हैं, लेकिन आर्मर घटाते नहीं हैं।

पूरा विवरण

हीरो और उसके स्केलेटन अपने हमलों से शिकार पर स्टैक होने वाला डिबफ़ लगाते हैं। इससे वे कुल फ़िज़िकल आर्मर का अधिकतम 20% भेद सकते हैं, लेकिन आर्मर घटाते नहीं हैं। इस्तेमाल करने वाले का हर हमला मौजूदा प्रभाव में 3% जोड़ता है और स्केलेटन का हर हमला 1% जोड़ता है। अवधि: 5 सेकंड।

Valve के बेस स्टैट्स +
हेल्थ · बेस
516
मना · बेस
327
डैमेज · Valve फ़ील्ड
44–50
आर्मर · Valve फ़ील्ड
4.17
स्पीड
285
अटैक रेंज
600
स्ट्रेंथ · बेस / बढ़ोतरी
18 / 2
एजिलिटी · बेस / बढ़ोतरी
25 / 2.7
इंटेलिजेंस · बेस / बढ़ोतरी
21 / 2.2

ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।

समझना जारी रखें

एक हीरो। कई फैसले।

आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।

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