
Thunder Clap
ज़मीन हिलाकर क्षेत्र के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है और उनकी अटैक तथा मूवमेंट स्पीड स्लो करता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं Primal Split से लड़ाई बाँटता हूँ, अहम लक्ष्य रोकता हूँ और टीम के लिए जगह बनाता हूँ।
ख़तरनाक योद्धा Brewmaster अनोखी क्षमताओं वाले तीन एलिमेंटल स्पिरिट में बदलकर लड़ाई का रुख बदल सकता है। अपने मूल रूप में वह स्लो करने वाले ठप्पों और डंडे के ताकतवर वारों से दुश्मनों को नशे की अफ़रा-तफ़री में डालता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
टीम के लिए मिली जगह मेरी ताकत है: मैं लेन सँभालता हूँ और एंट्री या टीम की सुरक्षा के आइटम बनाता हूँ।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

लेन और क्षमताओं के नियमित इस्तेमाल के लिए माना बनाए रखते हैं।

किल में भाग लेने के बाद सस्ती हीलिंग या डैमेज जोड़ता है और Vessel का रास्ता खोलता है।

घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

Primal Split को अनलॉक या अपग्रेड करता है। सटीक प्रभाव नीचे एबिलिटी वाले भाग में दिए गए हैं।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

ज़मीन हिलाकर क्षेत्र के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है और उनकी अटैक तथा मूवमेंट स्पीड स्लो करता है।

हीरो दुश्मनों की ओर बैरल लुढ़काता है, जो लगे हुए दुश्मनों को डैमेज देता है और उन पर ज्वलनशील मिश्रण छिड़कता है। आखिरी जगह पर मिश्रण फैल जाता है।
हीरो दुश्मनों की ओर बैरल लुढ़काता है, जो लगे हुए दुश्मनों को डैमेज देता है और उन पर ज्वलनशील मिश्रण छिड़कता है। आखिरी जगह पर मिश्रण फैल जाता है। भीगे दुश्मन धीमे चलते हैं। मैजिकल या प्योर डैमेज मिलने पर वे जलने लगते हैं और समय-समय पर डैमेज लेते हैं; मिश्रण की अवधि 3 सेकंड बढ़ जाती है।

हीरो अपने नियंत्रण वाले तत्वों की स्टांस के बीच बदल सकता है।
हीरो अपने नियंत्रण वाले तत्वों की स्टांस के बीच बदल सकता है। कोई भी क्षमता इस्तेमाल करके वह 5 सेकंड के लिए नशे में होता है, जिससे स्टांस के बोनस 150% बढ़ते हैं। हीरो पहले से नशे में हो, तो प्रभाव 2 सेकंड बढ़ता है। प्रभाव खत्म होने पर हैंगओवर शुरू होता है, जो अगले 9 सेकंड दोबारा नशे में नहीं आने देता। अर्थ स्टांस मैजिक रेज़िस्टेंस और आर्मर बढ़ाती है। स्टॉर्म स्टांस इवेज़न और मूवमेंट स्पीड बढ़ाती है। फ़ायर स्टांस क्रिटिकल डैमेज का चांस देती है और अटैक स्पीड बढ़ाती है।

हीरो तीन मज़बूत एलिमेंटल योद्धाओं में बँट जाता है। क्षमता खत्म होने तक कम से कम एक ज़िंदा रहे, तो हीरो अपना पुराना रूप वापस पाता है। हर योद्धा में Drunken Brawler की अपनी स्टांस होती है।
हीरो तीन मज़बूत एलिमेंटल योद्धाओं में बँट जाता है। क्षमता खत्म होने तक कम से कम एक ज़िंदा रहे, तो हीरो अपना पुराना रूप वापस पाता है। हर योद्धा में Drunken Brawler की अपनी स्टांस होती है।
क्षमता समय से पहले खत्म करने देता है। इसका अधिकतम और मौजूदा लेवल 1 बढ़ाता है, जिससे योद्धा और उनकी स्पेल मज़बूत होते हैं। तीनों योद्धा नशे के प्रभाव के साथ आते हैं।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो की हेल्थ 50% से नीचे होने पर स्टेटस रेज़िस्टेंस बढ़ता है। मूवमेंट स्पीड 1 सेकंड के अंतर पर बारी-बारी तेज़ और धीमी होती रहती है।
हीरो की हेल्थ 50% से नीचे आए, तो उसका स्टेटस रेज़िस्टेंस बढ़ता है और मूवमेंट स्पीड 1 सेकंड के अंतराल से बारी-बारी बढ़ती और घटती है। इन प्रभावों की ताकत शून्य से शुरू होती है और हेल्थ गिरने के साथ बढ़ती है; 20% हेल्थ पर अधिकतम होती है।
हीरो साथी को या खुद को कड़क पेय देता है, जो 5 सेकंड के लिए इस क्षमता का अधिकतम प्रभाव और प्रति सेकंड अधिकतम हेल्थ का 3% रीजन देता है।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।