HÉROS / ON DÉCRYPTE

Mirana

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
MiranaPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je combine Arrow avec le contrôle allié ; au mid, j'ajoute mes propres dégâts et mon tempo.

Tandis qu'elle décoche à distance ses flèches mortelles, Mirana doit toujours se tenir prête à bondir dans la bataille. En dissimulant les unités alliées au regard des adversaires, elle permet à son équipe de continuer à mener la chasse.

Les capacités à portée de main
StarstormSacred ArrowLeapMoonlight Shadow
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

04

Support · position 4

Recommandation de départ

Je joue la lane, le contrôle et les déplacements. J'adapte le coûteux parcours de core à mon budget.

02

Mid · position 2

Les niveaux, le contrôle de la lane et le bon moment pour rejoindre l'équipe comptent.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je la choisis avec un allié qui retient sûrement la cible : Arrow devient ainsi une partie de la combinaison, pas un espoir de toucher.

Ce que je redoute

Une flèche sur un héros libre de se déplacer est peu fiable ; les effets de zone et la détection empêchent de compter uniquement sur l’invisibilité de l’équipe.

Ce que je fais au contact

Je coordonne le premier contrôle, puis je lance Arrow vers l’emplacement déjà connu de la cible. Je garde Leap pour changer de position après le tir.

Ce que je vérifie d'abord

Une flèche lointaine lancée au hasard est jolie, mais la lancer après un contrôle ou depuis le brouillard est plus fiable.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Support · position 4

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasArcane Boots

    Soutiennent le mana en lane et l'utilisation régulière des capacités.

  2. 02 / BaseUrn of Shadows

    Ajoute des soins ou des dégâts peu coûteux après avoir participé à un kill et ouvre la voie vers Vessel.

  3. 03 / BaseSpirit Vessel

    Renforce le focus contre les héros qui dépendent des soins et de la régénération ; il faut des charges et pouvoir l'utiliser.

  4. 04 / Prochain choixForce Staff

    Me déplace, moi ou un allié, hors d'une position dangereuse ; la direction dépend de l'orientation de la cible.

  5. 05 / Prochain choixSolar Crest

    Renforce un héros allié pour le combat au contact et ajoute un outil défensif.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Glimmer Cape ↗

Ajoute un outil défensif et cache l'allié choisi ; l'invisibilité ne remplace pas l'éloignement de la détection.

Maelstrom ↗

Accélère le nettoyage des creeps et ajoute des dégâts d'attaque sur plusieurs cibles.

Black King Bar ↗

Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Starstorm

Invoque une pluie d'étoiles filantes qui inflige des dégâts aux unités ennemies à proximité. L'unité ennemie la plus proche de Mirana dans un rayon de 675 sera touchée deux fois.

↻ 12 sMana 80 / 90 / 100 / 110
Capacité

Sacred Arrow

Tire une flèche extrêmement précise qui inflige des dégâts à la première unité sur sa trajectoire et l'étourdit pendant 0.01 s.

↻ 19 / 18 / 17 / 16 sMana 90
Détails et améliorations

Tire une flèche extrêmement précise qui inflige des dégâts à la première unité sur sa trajectoire et l'étourdit pendant 0.01 s. La distance parcourue augmente les dégâts, jusqu'à 180, et la durée de l'étourdissement, jusqu'à 2.3/3.2/4.1/5 s. Tue instantanément tout creep qui n'est pas un ancien.

Aghanim’s Scepter

Pour chaque instance de Sacred Arrow, les unités ennemies qui se trouvent sur son passage subissent également une instance de Starstorm. Si une unité est étourdie par Sacred Arrow, celle-ci subit une deuxième instance de Starstorm, lui infligeant cependant moins de dégâts.

Capacité

Leap

Consomme une charge afin de bondir en avant, augmentant votre vitesse d'attaque et de déplacement. Ce bonus dure 5 secondes.

Mana 50
Détails et améliorations

Consomme une charge afin de bondir en avant, augmentant votre vitesse d'attaque et de déplacement. Ce bonus dure 5 secondes.

Aghanim’s Shard

Ajoute 1 charge.

Capacité

Moonlight Shadow

Rend Mirana et l'ensemble des membres de son équipe invisibles, et augmente leur vitesse de déplacement. Mirana inflige des dégâts bonus pendant toute la durée de l'effet. Si une héroïne ou un héros est révélé, l'invisibilité sera restaurée après le délai de disparition du moment que Moonlight Shadow est toujours actif.

↻ 120 / 110 / 100 sMana 125
Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Celestial Quiver

Lorsqu'une charge est disponible, la prochaine attaque de Mirana infligera des dégâts magiques bonus.

Description complète et améliorations

Lorsqu'une charge est disponible, la prochaine attaque de Mirana infligera des dégâts magiques bonus.

Aghanim’s Shard

Accorde 3 charges temporaires tant que l'effet positif de Leap est actif.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
560
Mana · base
339
Dégâts · champ Valve
48–54
Armure · champ Valve
2.33
Vitesse
285
Portée d'attaque
630
Force · base / gain
20 / 2.2
Agilité · base / gain
26 / 3.1
Intelligence · base / gain
22 / 1.9

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.