
Ice Shards
Le héros comprime des éclats de glace en une boule d'énergie froide qui inflige des dégâts à tous les ennemis touchés. À destination, les éclats se déploient et créent une barrière pendant 4/5/6/7 s.
Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

PLAN POUR LE HÉROSJ'assure une entrée rapide, ferme le passage avec Ice Shards et utilise Snowball pour contrôler ou sauver.
Tusk est toujours à la recherche d'une bonne bagarre. Capable de coincer sa cible derrière un mur d'éclats de glace, il rassemble ses partenaires dans une énorme boule de neige et fonce sur les forces ennemies. Quand il est suffisamment proche, il dégaine son légendaire coup de poing surpuissant.
Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.
Je joue la lane, le contrôle et les déplacements. J'adapte le coûteux parcours de core à mon budget.
Ma ressource, c'est l'espace de l'équipe : je tiens la lane et construis de quoi engager ou protéger le groupe.
C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.
Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

Aident à rester au contact et à traverser les groupes d'unités.

Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

Renforce un héros allié pour le combat au contact et ajoute un outil défensif.

Me déplace, moi ou un allié, hors d'une position dangereuse ; la direction dépend de l'orientation de la cible.

Débloque ou améliore Walrus Kick. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.
Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Le héros comprime des éclats de glace en une boule d'énergie froide qui inflige des dégâts à tous les ennemis touchés. À destination, les éclats se déploient et créent une barrière pendant 4/5/6/7 s.

Le héros se roule en boule de neige. Les alliés dans un rayon de 325 peuvent aussi y être placés par un clic droit sur eux, même si elle est déjà en mouvement. Une fois lancée, la boule inflige des dégâts et un étourdissement à tous les ennemis sur son chemin.
Tusk se transforme en boule de neige. Il peut effectuer un clic droit sur les unités alliées qui se trouvent dans un rayon de 325 pour les rassembler dans la boule de neige, même si celle-ci est en déplacement. Toutes les victimes qui se trouvent sur le chemin de la boule de neige subissent des dégâts et sont étourdies brièvement. Plus il y aura d'héroïnes et de héros alliés au sein de la boule de neige, plus celle-ci infligera de dégâts et de durée d'étourdissement.

Tusk peut activer la capacité pour appliquer temporairement une aura négative autour de lui. Les unités ennemies qui se trouvent dans le rayon de l'aura et qui sont attaquées subissent des dégâts physiques supplémentaires et sont ralenties. Dure 6 secondes.

Tusk donne un puissant coup de poing qui inflige des dégâts bonus et propulse sa cible dans les airs.
Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Tusk et l'unité alliée ciblée se rencontrent à un point intermédiaire. Les deux gagnent de la vitesse de déplacement et de l'armure.
Tusk et l'unité alliée ciblée se rencontrent à un point intermédiaire. Les deux gagnent de la vitesse de déplacement et de l'armure.

Le héros donne un coup de pied à l'ennemi le plus proche dans la direction choisie, lui inflige des dégâts, l'étourdit et le ralentit. Tous les héros dans un rayon de 250 autour du point d'atterrissage subissent aussi des dégâts. Le temps de recharge est réduit de 50% si la cible est un creep.
Le héros donne un coup de pied à l'ennemi le plus proche dans la direction choisie, lui inflige des dégâts, l'étourdit et le ralentit. Tous les héros dans un rayon de 250 autour du point d'atterrissage subissent aussi des dégâts. Le temps de recharge est réduit de 50% si la cible est un creep.

Réduit passivement la vitesse d'attaque de toutes les unités héroïques ennemies dans un rayon de 350 unités.
Réduit passivement la vitesse d'attaque de toutes les unités héroïques ennemies dans un rayon de 350 unités.
Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.
Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.