
Ice Shards
Der Held presst Eissplitter zu einer Kugel kalter Energie zusammen, die allen getroffenen Gegnern Schaden zufügt. Erreicht sie ihr Ziel, werden die Splitter freigesetzt und bilden für 4/5/6/7 Sek. eine Barriere.
Fähigkeiten, Rollen und Builds mit einer Erklärung zu jedem Kauf.

SPIELPLAN FÜR DEN HELDENIch sichere einen schnellen Einstieg, sperre den Weg mit Ice Shards und nutze Snowball für Kontrolle oder einen Save.
Tusk möchte immer einen Kampf anfangen. Gegner werden sofort mit einer Wand aus Eissplittern in die Enge getrieben, während er sich mit seinen Verbündeten in einem massiven Schneeball sammelt und auf seine Gegner zurollt, um sich für seinen berüchtigten K.-o.-Schlag in Stellung zu bringen.
Meine Empfehlung ist ein Ausgangspunkt. Eine andere Position wählen wir mit dem Team und passend zu seinen Aufgaben.
Ich arbeite mit Lane, Kontrolle und Positionswechseln. Den teuren Core-Ausbau passe ich an mein Budget an.
Meine Ressource ist der Raum des Teams: Ich halte die Lane und baue den Einstieg oder den Schutz für das Team auf.
Das ist ein redaktioneller erster Spielplan anhand der Heldenmechaniken. Er wird weder als von mir bereits getestetes Match noch als Beliebtheitsranking dargestellt.
Mein erster Plan: zunächst erfülle ich meine Rolle, dann wähle ich die Gegenstände, die das Team braucht. Reihenfolge und teure Käufe passe ich dem Gegner an.

Helfen, im Nahkampf am Gegner zu bleiben und durch Ansammlungen von Einheiten hindurchzugehen.

Ändert den Einstiegswinkel und ermöglicht, das Ziel schnell zu erreichen. Erlittener Schaden kann den Einsatz verhindern.

Verstärkt einen verbündeten Helden für einen Fight im Nahkontakt und gibt ein Schutzwerkzeug.

Versetzt mich oder einen Verbündeten aus einer gefährlichen Position; die Richtung hängt von der Blickrichtung des Ziels ab.

Schaltet Walrus Kick frei oder verbessert die Fähigkeit. Die genauen Effekte stehen unten im Fähigkeitenblock.

Ich lege für keinen Kauf eine einzige „richtige“ Minute fest. Ich schaue auf mein Gold, den nächsten Kampf und das Problem: fehlen Mana, Zugang zum Ziel, Kontrolle oder Schutz? Wenn ein teurer Gegenstand zu spät käme, kaufe ich früher eine nützliche Lösung.
Originale Icons und Beschreibungen von Valve. Abklingzeit und Manakosten werden nach Stufen aus dem Datenstand angezeigt; Talente und Upgrades können die Werte verändern.

Der Held presst Eissplitter zu einer Kugel kalter Energie zusammen, die allen getroffenen Gegnern Schaden zufügt. Erreicht sie ihr Ziel, werden die Splitter freigesetzt und bilden für 4/5/6/7 Sek. eine Barriere.

Der Held rollt sich in einen Schneeball ein. Verbündete in einem Radius von 325 können mit einem Rechtsklick ebenfalls hineingeholt werden, auch wenn der Ball bereits rollt. Nach dem Start werden alle Gegner auf seinem Weg betäubt und erleiden Schaden.
Tusk formt eine Schneekugel, in der er auf einen anvisierten Gegner zurollt. Verbündete im Umkreis von 325 Einheiten können durch einen Rechtsklick auch in den Schneeball aufgenommen werden, sogar wenn der Schneeball bereits rollt. Nach dem Losrollen betäubt der Schneeball alle Gegner auf seinem Weg und fügt diesen Schaden zu. Jeder verbündete Held im Schneeball erhöht dessen Schaden und Betäubungsdauer.

Kann aktiviert werden, um temporär eine Aura zu erschaffen, die Gegner mit einem Schwächungseffekt belegt, der sie zusätzlichen physischen Schaden erleiden lässt und ihr Bewegungstempo verlangsamt, wenn sie angegriffen werden. Hält 6 Sekunden an.

Tusk landet mit seiner mächtigen Faust einen kritischen Treffer mit Bonusschaden, der das Opfer in die Luft schleudert.
Diese Fähigkeiten sind nicht zwingend gleichzeitig verfügbar. Ich prüfe die Bedingung neben dem Namen: angeborene Fähigkeit, andere Form oder ein gekauftes Aghanim.

Tusk möchte mit einer verbündeten Einheit anstoßen, wodurch beide aneinander herangezogen werden. Sobald sie angestoßen haben, erhalten Tusk und die verbündete Einheit einen Bonus auf Bewegungstempo und Rüstung.
Tusk möchte mit einer verbündeten Einheit anstoßen, wodurch beide aneinander herangezogen werden. Sobald sie angestoßen haben, erhalten Tusk und die verbündete Einheit einen Bonus auf Bewegungstempo und Rüstung.

Der Held tritt den nächstgelegenen Gegner in die gewählte Richtung, fügt ihm Schaden zu, betäubt und verlangsamt ihn. Alle Helden in einem Radius von 250 um den Landepunkt erleiden ebenfalls Schaden. Bei einem Tritt gegen einen Creep ist die Abklingzeit um 50% kürzer.
Der Held tritt den nächstgelegenen Gegner in die gewählte Richtung, fügt ihm Schaden zu, betäubt und verlangsamt ihn. Alle Helden in einem Radius von 250 um den Landepunkt erleiden ebenfalls Schaden. Bei einem Tritt gegen einen Creep ist die Abklingzeit um 50% kürzer.

Verlangsamt passiv das Angriffstempo aller gegnerischen Helden im Umkreis von 350 Einheiten.
Verlangsamt passiv das Angriffstempo aller gegnerischen Helden im Umkreis von 350 Einheiten.
Das sind Felder der offiziellen Quelle. Die endgültigen Werte im Spiel berücksichtigen Attribute und weitere aktive Mechaniken.
Gegenstände, Slang und echte Folgen helfen, die Fähigkeiten mit dem Geschehen im Match zu verbinden.