HÉROS / ON DÉCRYPTE

Doom

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
DoomPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

J'accumule vite de l'or, choisis la cible principale de Doom et prépare l'ouverture du combat pour l'équipe.

D'une façon ou d'une autre, Doom arrête les forces ennemies. Il dévore les creeps et accapare les nombreuses capacités qu'ils avaient de leur vivant, et peut aussi rendre inutilisables les sorts et les objets de ses adversaires avec sa capacité ultime tout en les faisant rôtir dans un feu infernal.

Les capacités à portée de main
DevourScorched EarthInfernal BladeDoom
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

03

Offlane · position 3

Recommandation de départ

Ma ressource, c'est l'espace de l'équipe : je tiens la lane et construis de quoi engager ou protéger le groupe.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je le prends quand retirer un héros précis du plan adverse change fortement le combat. Il faut obtenir l’accès et les ressources nécessaires.

Ce que je redoute

La protection contre les compétences ciblées et une mauvaise cible peuvent gaspiller la fenêtre coûteuse. Je n’évalue pas Doom uniquement selon le héros le plus facile à viser.

Ce que je fais au contact

Avant le combat, je désigne une cible principale et une solution de repli. Après Doom, l’équipe doit savoir si nous concentrons nos efforts sur ce héros ou si nous profitons du temps où il est limité.

Ce que je vérifie d'abord

Je décide d'abord quelle capacité adverse est la plus dangereuse ; un Doom lancé au hasard peut ne pas décider du combat.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Offlane · position 3

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasPhase Boots

    Aident à rester au contact et à traverser les groupes d'unités.

  2. 02 / BaseBlink Dagger

    Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

  3. 03 / BaseBlack King Bar

    Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

  4. 04 / Prochain choixShiva's Guard

    Ajoute de l'armure et une pression de zone, tout en compliquant la récupération de santé adverse.

  5. 05 / Prochain choixRefresher Orb

    Permet de répéter la principale fenêtre de puissance. Je l'achète en sachant si mon mana suffit pour les deux utilisations.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Hand of Midas ↗

Accélère l'économie si j'ai le temps. C'est un choix gourmand : j'évalue d'abord les besoins urgents de l'équipe.

Pipe of Insight ↗

Donne à l'équipe une protection contre les gros dégâts magiques.

Aghanim's Scepter ↗

Débloque ou améliore Doom. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Devour

Dévore un creep ennemi ou neutre et acquiert ses capacités. Avec le mode alternatif activé, les capacités ne sont pas acquises.

↻ 66 sMana 40 / 50 / 60 / 70
Détails et améliorations

Dévore un creep ennemi ou neutre et gagne toutes les capacités du creep. Si l'utilisation secondaire est activée, Doom n'obtiendra pas les capacités du creep. La durée de la capacité est égale à son temps de recharge.

Aghanim’s Shard

Remplace le temps de recharge par 2 charges et permet de dévorer les creeps anciens. Augmente de 15% les rayons des capacités acquises et de 40% leurs dégâts.

Capacité

Scorched Earth

Doom recouvre de flammes la zone autour de lui. Les flammes infligent des dégâts aux unités ennemies à proximité. Augmente également la vitesse de déplacement et la régénération de PV de Doom.

↻ 41 / 39 / 37 / 35 sMana 60 / 70 / 80 / 90
Capacité

Infernal Blade

Doom utilise son épée brulante pour enflammer une unité ennemie. Elle est étourdie pendant 0.66 secondes et, pendant 4 secondes, elle subit chaque seconde des dégâts de base ainsi qu'un pourcentage de ses PV max. sous forme de dégâts.

↻ 13 / 10 / 7 / 4 sMana 35
Capacité

Doom

Maudit une unité ennemie, ce qui dissipe ses effets positifs, lui inflige des dégâts au fil du temps et l'empêche de lancer des sorts ou de se soigner.

↻ 140 / 130 / 120 sMana 150 / 200 / 250
Détails et améliorations

Maudit une unité ennemie, ce qui dissipe ses effets positifs, lui inflige des dégâts au fil du temps et l'empêche de lancer des sorts ou de se soigner. TYPE DE DISSIPATION : dissipation basique.

Aghanim’s Scepter

Doom interrompt les cibles ennemies. Les unités alliées dans un rayon de 350 autour de la cible sous l'effet de Doom subissent également les effets de la capacité. Doom peut utiliser la capacité sur lui-même pour cibler les unités ennemies autour de lui.

Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Lvl ? Pain

Les attaques appliquent aux héros ennemis une malédiction qui, après 2.5 s., fait jaillir de la victime une colonne de feu d'un rayon de 66. Tous les ennemis touchés par les flammes subissent aussi 10% des dégâts infligés à la victime par le propriétaire pendant la malédiction.

Description complète

Les attaques appliquent aux héros ennemis une malédiction qui, après 2.5 s., fait jaillir de la victime une colonne de feu d'un rayon de 66. Tous les ennemis touchés par les flammes subissent aussi 10% des dégâts infligés à la victime par le propriétaire pendant la malédiction. Les dégâts et le rayon augmentent de 66% si le niveau de la victime est un multiple de 6.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
648
Mana · base
255
Dégâts · champ Valve
56–66
Armure · champ Valve
3.5
Vitesse
290
Portée d'attaque
175
Force · base / gain
24 / 3.6
Agilité · base / gain
15 / 1.5
Intelligence · base / gain
15 / 2.1

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.