HÉROS / ON DÉCRYPTE

Tidehunter

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
TidehunterPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je tiens le premier contact, achète de la protection collective et garde la menace de Ravage.

En tête des troupes, Tidehunter attend patiemment le bon moment pour frapper. Il lance alors sa puissante capacité ultime dévastatrice, puis apporte sur un plateau les unités étourdies à son équipe.

Les capacités à portée de main
GushKraken ShellAnchor SmashRavage
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

03

Offlane · position 3

Recommandation de départ

Ma ressource, c'est l'espace de l'équipe : je tiens la lane et construis de quoi engager ou protéger le groupe.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je le choisis comme front solide et menace d’un grand contrôle de zone. L’équipe doit savoir enchaîner après Ravage.

Ce que je redoute

L’ennemi peut se disperser ou me forcer à dépenser l’ultime sur une cible secondaire. Je vérifie aussi quels effets ma protection enlève et lesquels restent.

Ce que je fais au contact

Je menace d’entrer, mais je ne lance pas Ravage pour une simple touche. J’attends une fenêtre où l’équipe aura le temps de transformer le contrôle en dégâts ou en objectif.

Ce que je vérifie d'abord

Ravage vaut plus que son activation : parfois, sa seule menace fait reculer l'ennemi.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Offlane · position 3

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasArcane Boots

    Soutiennent le mana en lane et l'utilisation régulière des capacités.

  2. 02 / BaseBlink Dagger

    Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

  3. 03 / BasePipe of Insight

    Donne à l'équipe une protection contre les gros dégâts magiques.

  4. 04 / Prochain choixShiva's Guard

    Ajoute de l'armure et une pression de zone, tout en compliquant la récupération de santé adverse.

  5. 05 / Prochain choixRefresher Orb

    Permet de répéter la principale fenêtre de puissance. Je l'achète en sachant si mon mana suffit pour les deux utilisations.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Crimson Guard ↗

Protège l'équipe des dégâts physiques fréquents adaptés, notamment des nombreuses petites attaques.

Guardian Greaves ↗

Combinent le soutien en mana et en santé de l'équipe ; utiles dans un combat collectif prolongé.

Aghanim's Scepter ↗

Débloque ou améliore Gush. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Gush

Invoque un puissant jet d'eau qui inflige des dégâts à une unité ennemie et réduit sa vitesse de déplacement et son armure.

↻ 12 sMana 100
Détails et améliorations

Invoque un puissant jet d'eau qui inflige des dégâts à une unité ennemie et réduit sa vitesse de déplacement et son armure.

Aghanim’s Scepter

Gush devient une capacité avec un ciblage de zone. Elle touche les unités ennemies alignées. Réduit le temps de recharge.

Capacité

Kraken Shell

Épaissit la peau du héros pour bloquer une partie des dégâts physiques des attaques reçues. Le blocage est plus faible contre les creeps. Retire aussi les effets négatifs du propriétaire lorsque les dégâts subis atteignent un seuil donné.

↻ 30 sMana 45
En savoir plus

Épaissit la peau du héros pour bloquer une partie des dégâts physiques des attaques reçues. Le blocage est plus faible contre les creeps. Retire aussi les effets négatifs du propriétaire lorsque les dégâts subis atteignent un seuil donné. Activer la capacité double les dégâts bloqués, mais ralentit les déplacements du propriétaire de 40%. Durée : 4 s. TYPE DE DISSIPATION : forte

Capacité

Anchor Smash

Tidehunter balance sa puissante ancre afin d'attaquer et d'infliger des dégâts bonus aux unités ennemies à proximité, tout en réduisant leurs dégâts d'attaque. Anchor Smash a le rayon habituel d'attaque de Tidehunter, plus 225 unités.

↻ 7 / 6 / 5 / 4 sMana 40 / 45 / 50 / 55
Capacité

Ravage

Frappe le sol et provoque une éruption de tentacules dans toutes les directions. Toutes les unités ennemies à proximité sont étourdies et subissent des dégâts.

↻ 150 / 145 / 140 sMana 125 / 225 / 325
Capacités innées, améliorations et autres formes2 capacités +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Via Aghanim’s Shard

Dead in the Water

Le héros attache une lourde ancre à un héros ennemi et lui applique une entrave. Si la victime tente de s'éloigner de plus de 350 de l'ancre, sa vitesse tombe à 100 et elle traîne l'ancre derrière elle.

Description complète

Tidehunter fixe une ancre à une unité héroïque ennemie. Celle-ci est piégée, et si elle tente de s'éloigner de plus de 350 unités de l'ancre, sa vitesse de déplacement est réduite à 100 et elle traine l'ancre derrière elle. 4 attaques héroïques sont nécessaires pour détruire l'ancre.

Innée

Leviathan's Catch

Les héros ennemis tués par le propriétaire ou morts sous ses effets négatifs laissent un poisson.

Description complète

Les héros ennemis tués par le propriétaire ou morts sous ses effets négatifs laissent un poisson. Le manger donne au propriétaire +3 de santé, +2 de portée d'attaque et +1 de blocage de dégâts bonus. Un poisson est aussi consommé à chaque niveau pair.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
670
Mana · base
315
Dégâts · champ Valve
50–56
Armure · champ Valve
2.5
Vitesse
300
Portée d'attaque
150
Force · base / gain
25 / 3.7
Agilité · base / gain
15 / 1.5
Intelligence · base / gain
20 / 1.7

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.