HÉROS / ON DÉCRYPTE

Rubick

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
RubickPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je vole un sort pour une tâche claire et garde mes distances pour Lift, le sauvetage et la nouvelle incantation.

Rubick cherche sans relâche des capacités ennemies utiles à retourner contre leurs anciens propriétaires. En soulevant les adversaires et en choisissant leur point de chute, Rubick sème le chaos dans leurs rangs.

Les capacités à portée de main
TelekinesisFade BoltArcane SupremacySpell Steal
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

04

Support · position 4

Recommandation de départ

Je joue la lane, le contrôle et les déplacements. J'adapte le coûteux parcours de core à mon budget.

05

Hard support · position 5

D'abord l'aide en lane, la vision et le sauvetage de l'allié ; les améliorations coûteuses viennent après les achats collectifs nécessaires.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je le choisis quand les ennemis ont des sorts utiles que je sais exploiter avec notre composition et depuis ma position.

Ce que je redoute

Une compétence volée spectaculaire peut demander des conditions que je n’ai pas. Une entrée rapide à l’arrière m’empêche de placer à temps Lift et la réponse volée.

Ce que je fais au contact

Avant le vol, je connais sa tâche : contrôle, sauvetage ou dégâts. Je garde mes distances et je ne remplace pas une compétence utile par une autre au hasard juste pour une nouvelle animation.

Ce que je vérifie d'abord

Le sort volé le plus spectaculaire n'est pas toujours le plus utile : le timing et les conditions d'utilisation comptent.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Support · position 4

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasArcane Boots

    Soutiennent le mana en lane et l'utilisation régulière des capacités.

  2. 02 / BaseAether Lens

    Permet d'utiliser les capacités et les objets ciblés depuis une distance plus sûre.

  3. 03 / BaseBlink Dagger

    Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

  4. 04 / Prochain choixForce Staff

    Me déplace, moi ou un allié, hors d'une position dangereuse ; la direction dépend de l'orientation de la cible.

  5. 05 / Prochain choixAghanim's Scepter

    Débloque ou améliore Spell Steal. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Glimmer Cape ↗

Ajoute un outil défensif et cache l'allié choisi ; l'invisibilité ne remplace pas l'éloignement de la détection.

Aghanim's Shard ↗

Débloque ou améliore Telekinesis, Spell Steal. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Aeon Disk ↗

Protège contre un focus brutal. Je tiens compte du temps de recharge et de mes dégâts limités pendant le déclenchement.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Telekinesis

Rubick utilise ses pouvoirs télékinésiques pour soulever brièvement une unité ennemie dans les airs, puis la laisse retomber sur le sol. La chute de l'unité est d'une telle force qu'elle étourdit les unités ennemies à proximité.

↻ 22 / 19 / 16 / 13 sMana 110
Détails et améliorations

Rubick utilise ses pouvoirs télékinésiques pour soulever brièvement une unité ennemie dans les airs, puis la laisse retomber sur le sol. La chute de l'unité est d'une telle force qu'elle étourdit les unités ennemies à proximité.

Aghanim’s Shard

Permet à Rubick d'utiliser Telekinesis sur lui-même ou sur une unité alliée. La distance de lancer max. est augmentée de 225. Rubick peut se projeter ou projeter l'unité alliée ou ennemie après un minimum de 0.5 secondes.

Capacité

Fade Bolt

Rubick crée un puissant flux d'énergie arcane qui se déplace entre les unités ennemies. Ces dernières subissent des dégâts, et leurs dégâts d'attaque et de sorts sont réduits. Les dégâts diminuent à chaque rebond.

↻ 16 / 14 / 12 / 10 sMana 110 / 125 / 140 / 155
Capacité

Arcane Supremacy

La maitrise des sorts arcanes de Rubick lui permet d'augmenter sa portée d'incantation et d'amplification de ses sorts davantage.

Capacité

Spell Steal

Rubick étudie les traces d'essence magique d'une héroïne ou d'un héros ennemi et apprend les secrets du dernier sort que cette unité a lancé. Rubick peut ainsi utiliser ce sort comme s'il était le sien pendant plusieurs minutes ou jusqu'à ce qu'il meure.

↻ 16 / 10 / 4 sMana 25
Détails et améliorations

Rubick étudie les traces d'essence magique d'une héroïne ou d'un héros ennemi et apprend les secrets du dernier sort que cette unité a lancé. Rubick peut ainsi utiliser ce sort comme s'il était le sien pendant plusieurs minutes ou jusqu'à ce qu'il meure.

Aghanim’s Scepter

Permet à Rubick de voler deux capacités. Augmente la portée d'incantation des capacités volées, et accorde leur version améliorée par l'Aghanim's Scepter.

Aghanim’s Shard

Les capacités volées bénéficient des améliorations accordées par l'Aghanim's Shard.

Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Curiosity

À chaque niveau, le héros gagne 1 charge de curiosité qui donne +1 de dégâts de base, +2 aux rayons des sorts et +0.3% à la durée des effets positifs et négatifs.

Description complète

À chaque niveau, le héros gagne 1 charge de curiosité qui donne +1 de dégâts de base, +2 aux rayons des sorts et +0.3% à la durée des effets positifs et négatifs. Voir un héros ennemi utiliser une capacité dans un rayon de 1200 donne 2 charges supplémentaires pendant 20 s. Si ce héros ennemi meurt dans les 3 s. suivant des dégâts infligés par le propriétaire, 1 charge de curiosité est accordée définitivement.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
582
Mana · base
363
Dégâts · champ Valve
49–55
Armure · champ Valve
4.83
Vitesse
290
Portée d'attaque
550
Force · base / gain
21 / 2
Agilité · base / gain
23 / 2.2
Intelligence · base / gain
24 / 3.7

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.