HÉROS / ON DÉCRYPTE

Tinker

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
TinkerPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je joue à distance, protège les alliés et renouvelle les actions disponibles avec Rearm.

Tinker démolit les défenses ennemies avec sa panoplie de machines et son éventail de gadgets mortels. S'il arrive à rassembler les ressources nécessaires, il pourra mener son équipe à la victoire grâce à son sort ultime qui lui permet de réinitialiser ses capacités.

Les capacités à portée de main
LaserMarch of the MachinesDeploy TurretsRearm
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

02

Mid · position 2

Recommandation de départ

Les niveaux, le contrôle de la lane et le bon moment pour rejoindre l'équipe comptent.

03

Offlane · position 3

Ma ressource, c'est l'espace de l'équipe : je tiens la lane et construis de quoi engager ou protéger le groupe.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Il convient si je suis prêt à calculer constamment le placement et les sorts répétés, et si l’équipe crée de l’espace pour travailler à distance.

Ce que je redoute

Je ne me fie pas aux anciennes habitudes d’objets : il faut vérifier Rearm actuel et les améliorations disponibles. Un contrôle instantané à la sortie empêche de recommencer l’entrée.

Ce que je fais au contact

Je relie chaque changement de position à un objectif : dégâts, protection d’un allié ou prochain point sûr. Je ne reste pas à un endroit évident après une série de sorts.

Ce que je vérifie d'abord

Je n'interprète pas le Rearm actuel à partir de vieux guides : je vérifie ce qu'il réinitialise réellement.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Mid · position 2

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasArcane Boots

    Soutiennent le mana en lane et l'utilisation régulière des capacités.

  2. 02 / BaseBlink Dagger

    Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

  3. 03 / BaseKaya

    Renforce le plan magique et la gestion du mana sans obliger à acheter tout de suite un objet coûteux.

  4. 04 / Prochain choixAether Lens

    Permet d'utiliser les capacités et les objets ciblés depuis une distance plus sûre.

  5. 05 / Prochain choixShiva's Guard

    Ajoute de l'armure et une pression de zone, tout en compliquant la récupération de santé adverse.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Guardian Greaves ↗

Combinent le soutien en mana et en santé de l'équipe ; utiles dans un combat collectif prolongé.

Scythe of Vyse ↗

Donne un contrôle ciblé puissant sur une cible importante quand le ralentissement ou le silence ne suffit plus.

Black King Bar ↗

Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Laser

Lance un faisceau d'énergie concentrée sur une unité ennemie, ce qui lui inflige des dégâts et l'aveugle. Les cibles aveuglées manquent toutes leurs attaques physiques.

↻ 19 / 18 / 17 / 16 sMana 95 / 105 / 115 / 125
Détails et améliorations

Lance un faisceau d'énergie concentrée sur une unité ennemie, ce qui lui inflige des dégâts et l'aveugle. Les cibles aveuglées manquent toutes leurs attaques physiques.

Aghanim’s Scepter

Améliore le laser en rayon de compression, qui réduit la taille de la cible principale ainsi que sa santé actuelle et maximale de 13%. Les effets de plusieurs utilisations se cumulent.

Capacité

March of the Machines

Envoie une armée de robots qui infligent des dégâts aux unités ennemies dans une zone autour de Tinker.

↻ 35 / 33 / 31 / 29 sMana 100 / 120 / 140 / 160
Détails et améliorations

Envoie une armée de robots qui infligent des dégâts aux unités ennemies dans une zone autour de Tinker.

Aghanim’s Scepter

March of the Machines applique un effet de soin au fil du temps non cumulable aux unités héroïques alliées traversées.

Capacité

Deploy Turrets

Déploie 3 tourelles incontrolables à l'emplacement ciblé. Les unités ennemies touchées par l'impact subissent des dégâts et sont repoussées du point d'impact. Si Tinker est touché, il est également repoussé. Une fois déployée, la tourelle tire des missiles en direction de l'unité héroïque ennemie la plus proche.

↻ 24 / 22 / 20 / 18 sMana 100 / 120 / 140 / 160
Détails et améliorations

Déploie 3 tourelles incontrolables à l'emplacement ciblé. Les unités ennemies touchées par l'impact subissent des dégâts et sont repoussées du point d'impact. Si Tinker est touché, il est également repoussé. Une fois déployée, la tourelle tire des missiles en direction de l'unité héroïque ennemie la plus proche.

Aghanim’s Scepter

Les tourelles tirent 20% plus souvent.

Capacité

Rearm

CAPACITÉ CANALISÉE : réinitialise le temps de recharge des capacités de Tinker.

↻ 5,5 / 5 / 4,5 sMana 100 / 150 / 200
Capacités innées, améliorations et autres formes2 capacités +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Via Aghanim’s Shard

Warp Flare

Lance une fusée éclairante vers une unité ennemie et lui inflige des dégâts. L'unité est téléportée loin de Tinker, enracinée et ses portées d'incantation et d'attaque sont réduites pendant 2 secondes.

Description complète

Lance une fusée éclairante vers une unité ennemie et lui inflige des dégâts. L'unité est téléportée loin de Tinker, enracinée et ses portées d'incantation et d'attaque sont réduites pendant 2 secondes. Plus l'unité est proche de Tinker, plus la distance de téléportation augmente.

Innée

Eureka!

Chaque tranche de 3 points d'intelligence réduit les temps de recharge des objets de 1%, jusqu'à 60%.

Description complète

Chaque tranche de 3 points d'intelligence réduit les temps de recharge des objets de 1%, jusqu'à 60%.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
538
Mana · base
435
Dégâts · champ Valve
52–58
Armure · champ Valve
4.83
Vitesse
305
Portée d'attaque
500
Force · base / gain
19 / 2.3
Agilité · base / gain
17 / 1.4
Intelligence · base / gain
30 / 3.3

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.