Shadow Shaman POS5: poradnik kontroli i pushowania
Gdy łapiemy Io, moje przyciski to tylko część zagrania: kontrola musi dać sojusznikom czas na zadanie obrażeń. Chodzi o wspólny pickoff, a nie samo zużycie wszystkich skilli.
Co wynieść z odcinka
- Pasuje, jeśli trzeba połączyć długie utrzymanie z obrażeniami w wieże po wygranej walce.
- Shackles wymaga channelowania i wrogowie z drugiej linii mogą je przerwać. Nieosłonięte węże mogą nie przełożyć się na zdobyty cel mapy.
- Wybieram pozycję do channelowania i wcześniej widzę przerwania. Po sukcesie stawiam węże pod konkretną wieżę lub zamknięcie celu, nie tylko dlatego, że skończył się cooldown.
- Przy split pushu biorę wieżę i ginę. To nie zawsze dobry trade: przed postawieniem węży sprawdzam wizję, nadchodzących wrogów i drogę odwrotu. Późniejszy push z bezpiecznym wyjściem pokazuje, czemu warto zaplanować odwrót.
Przedmiot → zadanie
To potwierdzony ekwipunek z tego meczu, a nie obowiązkowy build ani odtworzona kolejność zakupów. Czasy zakupów w opisie dotyczą zegara meczu; rozdziały — czasu filmu. Aktualne efekty sprawdź w kliencie.

Blink Dagger ↗
Zmienia kąt wejścia i pozwala szybko dotrzeć do celu. Otrzymane obrażenia mogą przeszkodzić w użyciu.

Arcane Boots ↗
Zapewniają manę na linię i regularne używanie umiejętności.

Magic Wand ↗
Ładunki pozwalają odzyskać zdrowie i manę. Sprawdzaj je przed wejściem: niewielki zapas zasobów może pozwolić na jeszcze jedną przydatną akcję, ale nie uratuje przed każdym focusem.

Kaya ↗
Kaya jest w końcowym ekwipunku. To obserwacja z tego meczu, nie obowiązkowy slot: najpierw ustalam, czy drużynie brakuje zasięgu, save’a czy zasobów.

Aghanim's Scepter ↗
W patchu z nagrania Aghanim’s Scepter ulepsza Shackles. Aktualne efekty sprawdź w kliencie.

Aether Lens ↗
Pozwala używać umiejętności i przedmiotów wymierzonych w cel z bezpieczniejszego dystansu.

Kolejność spelli i złapanie Io
Gdy łapiemy Io, moje przyciski to tylko część zagrania: kontrola musi dać sojusznikom czas na zadanie obrażeń. Chodzi o wspólny pickoff, a nie samo zużycie wszystkich skilli.

Blink: wybierz skok
Zmienia kąt wejścia i pozwala szybko dotrzeć do celu. Otrzymane obrażenia mogą przeszkodzić w użyciu. Shackles wymaga channelowania i wrogowie z drugiej linii mogą je przerwać. Nieosłonięte węże mogą nie przełożyć się na zdobyty cel mapy.

Splitpush: wieża za życie
Przy split pushu biorę wieżę i ginę. To nie zawsze dobry trade: przed postawieniem węży sprawdzam wizję, nadchodzących wrogów i drogę odwrotu. Późniejszy push z bezpiecznym wyjściem pokazuje, czemu warto zaplanować odwrót.

Double kill i wejście na high ground
Double kill i wejście na high ground. Ogre Magi → Monkey King. Pasuje, jeśli trzeba połączyć długie utrzymanie z obrażeniami w wieże po wygranej walce.

Trzymamy Ogre’a i domykamy tron
Trzymamy Ogre’a i domykamy tron. Hex → Shackles. Wybieram pozycję do channelowania i wcześniej widzę przerwania. Po sukcesie stawiam węże pod konkretną wieżę lub zamknięcie celu, nie tylko dlatego, że skończył się cooldown.

Którą decyzję zmieniasz? Napisz w komentarzu i subskrybuj OOPS DOTA, tu jest więcej hard supportu.
Obejrzyj mecz, z którego powstała ta notatka ↗

