Քարտեզ

Կռիվը հաղթված է։ Ո՞ւր ենք գնում հետո։

Ինչպես ընտրել գործողությունը կռվից հետո՝ ըստ գծերի, թիմի վիճակի և հասանելի նպատակի։

Կռիվը հաղթված է։ Ո՞ւր ենք գնում հետո։
Ruslan UkrainskyiԻմ մտքերը։ Rodya-ի դնչիկը։Հեղինակային վերլուծություն · Ruslan / OOPS DOTA

Հաջող կռվից հետո շատ է ուզվում ևս մեկին հասնել։ Հասկանում եմ։ Բայց քանի դեռ բռնում ենք մեկ գեղեցիկ սպանություն, քարտեզը կարող է սպասել շատ ավելի օգտակար որոշման։

ԱՅՍ ՆՅՈՒԹՈՒՄ

Նախ կարճ հաշվառում

Մերոնցից ո՞վ է ողջ, որքա՞ն առողջություն և մանա է մնացել, որ կոճակներն արդեն ծախսված են։ Կռվի հաղթանակը ռեսուրսներն ինքնաբերաբար չի թարմացնում։ Եթե դաշնակիցները ցրվել են բուժվելու, իմ վստահ քայլն առաջ կստեղծի նոր կռիվ բոլորովին այլ կազմով։

Միաժամանակ նայում եմ տեսանելի թշնամիներին և մոտակա գծերին։ Պետք է հասկանալ, թե թիմը ժամանակ և ուժ ունի՞ միասին գործելու։ Երբեմն առաջին օգտակար բանը ձերոնց հանգիստ դուրս գալ տալն է։

Նպատակը պետք է հիմա հասանելի լինի

Համեմատում եմ մոտակա տարբերակները. առաջ մղել գիծը, հարվածել աշտարակին, գրավել տեսադաշտով հատված կամ վերադառնալ ռեսուրսների հետևից։ Ամեն մեկն ունի պայման։ Ճնշման համար կարևոր են կրիպերն ու թիմը կողքին; անվտանգ շարժման համար՝ տեղեկությունը հակառակորդի մասին։

Իմ թողարկման մեջ Tormentor վերցնում ենք թիմով 06:30 պահին։ Սա ընդհանուր խնդրի օրինակ է։ Նոր խաղում այդպիսի օբյեկտը պետք է ընտրել ձեր ընթացիկ վիճակով, ոչ թե այն պատճառով, որ տեսանյութում այն հաջող էր թվում։

Սեղմիր Play, որ բեռնվի YouTube նվագարկիչը։ Դրանից հետո YouTube-ը կապի և դիտման տվյալները մշակում է իր գաղտնիության կանոններով։

Թողարկման էջ ↗ 6:30ՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Խփում ենք շենքերը

Իմ խաղում թիմը կռվից հետո վերցնում է շինությունները։ Հաջող առաջմղումն ավարտվում է նրանով, որ հակառակորդը կորցնում է օբյեկտ։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi հեղինակ

Հետապնդումը նույնպես պետք է մի բան տա

Եթե փախչող թշնամին մոտ է, ճանապարհը երևում է, և դաշնակիցները կարող են շարունակել, հետապնդումը երբեմն խելամիտ է։ Բայց երբ նպատակն անհետացել է մառախուղում, նորից հարցնում եմ. ինչու ենք այնտեղ գնում, և ինչ ենք թողնում հետևում։

Մեկ աջակցողը կարող է մեզ շեղել գծից և աշտարակից։ Չեմ ուզում լինել դանդաղեցումով զբոսաշրջիկ։ Հասանելի նպատակի վրա պինգը և շարժումը դեպի մերոնք հաճախ օգնում են թիմին հավաքվել ավելի լավ, քան չատում երկար բացատրությունը։

Իմ հաջորդ կիրառումը սկսվում է հիմա

Կռվից հետո վերականգնում եմ հաջորդին մասնակցելու հնարավորությունը. ստուգում եմ մանան, երթուղին և պետք եղած առարկաները։ Եթե մնում եմ մերոնց հետ, ընտրում եմ տեղ, որտեղից կարող եմ ծածկել մոտեցումը։ Եթե վերադառնում եմ, այդ մասին կարճ ասում եմ։

Հաջորդ խաղի համար վերցրու ստուգման այս կարգը.

  • Գնահատիր կռվից հետո մնացած մարդկանց և ռեսուրսները։
  • Նայիր գծերին և հասանելի օբյեկտին։
  • Ընտրիր մեկ ընդհանուր նպատակ և նշիր այն թիմին։
  • Հրաժարվիր շարունակությունից, եթե պայմաններն արդեն փոխվել են։
ՔՈ ՔԱՅԼԸ / ՈՒՍՈՒՑՈՂԱԿԱՆ ԻՐԱՎԻՃԱԿ

Ուսումնական իրավիճակ. թշնամիները նահանջել են մառախուղ։ Ձեր թիմը քիչ մանա ունի, մոտակայքում անվտանգ ալիք կա, իսկ աշտարակին կրիպերը դեռ չեն մոտեցել։ Ի՞նչ առաջարկել։

Ընտրիր որոշումը և կարդա բացատրությունը։

Աղբյուրներ և համատեքստ

Սա որոշումների վերլուծության իմ մոտեցումն է։ Խաղի տվյալները ստուգում եմ ընթացիկ կարկատման հետ. ուսումնական իրավիճակներն առանձնացնում եմ իմ խաղի իրադարձություններից։

OOPS DOTA առաջին թողարկում. Ruslan-ի խաղը Crystal Maiden հերոսով ↗

Շարունակել վերլուծությունը

Տեսադաշտ կոնկրետ նպատակով ↗Ինչպես նայել քո կրկնությունը ↗

Ավելի քիչ մառախուղ։ Ավելի շատ պատասխաններ։