OOPS DOTA / 我的故事

3 次擊殺,33 次助攻。這局我到底幹了什麼。

擊殺欄很短,待辦事項可不少。這是我的 OOPS DOTA 第一集背後的對局,包括打得好的地方,以及我想改變的決定。

我的對局 / CM01

先看,再復盤。

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整場比賽可以直接在這裡看。下面有來自同一局的三個短片段。

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這局的三個時刻。

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輔助的價值,裝不進一欄資料。

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活著撤走,也是值得留下的精彩片段。

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再看一眼我們的 Crystal Maiden:3 次擊殺、33 次助攻,以及 MVP。

影片 + 復盤 · 10:10 ↗

點選後才載入 YouTube 播放器。音軌和字幕在播放器設定裡。

Shorts OOPS DOTA

用自己的 HP 條,找到了這條線的邊界

大哥打錢時,我試著把對方英雄趕離兵線。放技能,後退,再來一遍。問題出在我忘記“後退”這一步的時候。我把這些片段留在了剪輯裡:後期打好一場團戰,不應該讓尷尬的對線被改寫成完美髮揮。

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這一期的頁面 ↗ 1:21拆解例子 ↗
我對局裡的視野

看看可見區域和地圖暗處:畫面裡沒有敵人,不代表附近沒人。

OOPS DOTA / Ruslan

傳送前的 54 HP

跳到 03:38 看這次逃生。確認的 54 HP 數值來自傳送前的一刻,並不代表整個過程中最低的血量。當時我的任務變得很簡單:用掉能用的東西,找到出口,活到能離開。精彩片段不一定非得多一個擊殺。

進場不是一張購物清單

04:40 時,我還沒有 Blink,只能走到位置上。因此,接近戰場的過程本身就是操作的一部分,不是可以跳過的空白。稍後,我讓隊友先投入戰鬥,再跟上。我想復盤的是邁出那一步之前自己掌握了什麼,而不是死後再看危險有多明顯。

隊友先上。我帶來寒冬。

07:01 的團戰就是開場展示的那一幕。隊友先投入戰鬥;我找到機會補上控制和範圍傷害,隨後隊友繼續跟進。這就是我想打出的配合。螢幕上的擊殺並不全是我的。讓別人完成最後一擊,本來就是玩輔助的一個好理由。

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我這局裡的大招

Freezing Field 這樣運作:冰女周圍的區域和爆炸。這是 Valve 演示;我自己的團戰進場,請看這一期 07:01。

OOPS DOTA / Ruslan

團戰之後,還有比賽要結束

06:30 拿魔晶怪,是團隊工作。之後推進兵線、壓基地,最後拆掉遠古遺蹟。結尾我有 3 次擊殺、9 次死亡、33 次助攻、31 301 英雄傷害和 MVP。我喜歡結果,但危險進場仍想復盤:贏一次,不代表每個決定都正確。

下次看錄影時,可以試一件事

選一場團戰,在自己進場前暫停。誰能抓住你?隊友已經投入了什麼?你能否做出貢獻,同時不成為第一個目標?然後看結果。選一個改動,在下一局試試。這場對局是用來思考的例子,不是照抄我的裝備就能獲勝的承諾。

來源與背景

這隻冰女打亂了團戰!3 殺就拿 MVP?! | Dota 2 ↗

我從自己的對局出發,附上來源,記下隊友的貢獻,也把失誤留在故事裡。一場勝利只是一個例子,不能證明某套出裝適用於所有情況。

少一點迷霧,多一點答案。