OOPS DOTA / Իմ պատմությունները

3 սպանություն։ 33 օգնություն։ Ի՞նչ էի ընդհանրապես անում այս խաղում։

Սպանությունների սյունակը կարճ է։ Գործերի ցանկը՝ ոչ։ Սա OOPS DOTA-ի առաջին թողարկման պատմությունն է. լավ պահերով և որոշումներով, որոնք ես կփոխեի։

ԻՄ ԽԱՂԸ / CM01

Դիտել։ Հետո վերլուծել։

Թողարկման էջ ↗

Ամբողջ խաղը կարելի է դիտել հենց այստեղ։ Ներքևում՝ երեք կարճ պահ այս նույն խաղից։

Սեղմիր Play, որ բեռնվի YouTube նվագարկիչը։ Դրանից հետո YouTube-ը կապի և դիտման տվյալները մշակում է իր գաղտնիության կանոններով։

Թողարկում, գլուխներ և առարկաներ →Բացել YouTube-ում ↗

Այս խաղի երեք պահը։

Թերթիր կարճ պատմությունները →

YouTube նվագարկիչը բեռնվում է միայն սեղմելուց հետո։ Ձայնային ուղիներն ու ենթագրերը՝ նրա կարգավորումներում։

Shorts OOPS DOTA հոլովակներ

Գծի սահմանը գտա սեփական HP շերտով

Մինչ առաջին դիրքն իր ռեսուրսի հավաքն էր անում, ես փորձում էի հակառակորդներին հեռու քշել կրիպերից։ Կիրառում, նահանջ, կրկնություն։ Արկածները սկսվում են, երբ մոռանում եմ նահանջի մասը։ Այդ պահերը թողել եմ մոնտաժում. վերջի ուժեղ կռիվը չպետք է ծուռ գիծը դարձնի անթերի ելույթ։

Սեղմիր Play, որ բեռնվի YouTube նվագարկիչը։ Դրանից հետո YouTube-ը կապի և դիտման տվյալները մշակում է իր գաղտնիության կանոններով։

Թողարկման էջ ↗ 1:21ՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Տեսադաշտն իմ մրցախաղում

Նայիր տեսանելի տարածքին և քարտեզի մութ հատվածներին. կադրում հակառակորդի բացակայությունը չի նշանակում, որ մոտակայքում ոչ ոք չկա։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi հեղինակ

54 HP տելեպորտից առաջ

Փախուստը՝ 03:38։ Հաստատված արժեքը՝ 54 HP, վերցված է տելեպորտից առաջ եղած պահից, ոչ թե հայտարարված է որպես ամբողջ տեսարանի նվազագույն առողջություն։ Խնդիրը պարզ է դառնում. սեղմել այն, ինչ հասցնում եմ, ելք գտնել և դիմանալ մինչև մեկնումը։ Ամեն հատվածին էլ ևս մեկ սպանություն պետք չէ։

Կռիվ մտնելը գնումների ցանկ չէ

04:40 պահին Blink դեռ չունեմ։ Տեղ հասնելու համար ստիպված ոտքով եմ գնում։ Դրա համար հենց մոտեցումն էլ քայլի մասն է, ոչ թե դատարկ դադար։ Հետո ուրիշներին թողնում եմ առաջինը մտնել և միայն հետո եմ միանում։ Կրկնության մեջ ուզում եմ ստուգել, թե ինչ գիտեի առաջ գնալուց առաջ, ոչ թե մահիցս հետո որքան ակնհայտ է թվում վտանգը։

Թիմը ներս է թռչում։ Ես ավելացնում եմ ձմեռը։

Կռիվ 07:01. հենց այն պահը հոլովակի սկզբից։ Թիմն առաջինն է մտնում, ես հնարավորություն եմ գտնում ավելացնել վերահսկողություն և տարածքային վնաս, դաշնակիցներն անմիջապես շարունակում են։ Հենց այսպիսի կռիվ է ինձ պետք։ Էկրանի սպանությունները բոլորն էլ իմը չեն։ Անել այնպես, որ ուրիշը վերցնի սպանությունը, միանգամայն լավ պատճառ է աջակցող խաղալու։

Սեղմիր Play, որ բեռնվի YouTube նվագարկիչը։ Դրանից հետո YouTube-ը կապի և դիտման տվյալները մշակում է իր գաղտնիության կանոններով։

Թողարկման էջ ↗ 7:03ՎԵՐԼՈՒԾԵԼ ՕՐԻՆԱԿԸ ↗
Ուլտիմեյթն իմ մրցախաղում

Այսպես է աշխատում Freezing Field. տարածք ՑՄ-ի շուրջ և պայթյուններ։ Սա Valve ցուցադրումն է. իմ կռվի մուտքը դիտիր թողարկման 07:01 պահին։

OOPS DOTA / Ruslan Ukrainskyi հեղինակ

Կռվից հետո Dota-ն դեռ չի ավարտվել

Tormentor-ը 06:30 — ընդհանուր աշխատանք։ Հետո գծերն առաջ ենք մղում, ճնշում ենք բազան և ոչնչացնում Ancient-ը։ Եզրափակիչում ունեմ 3 սպանություն, 9 մահ, 33 օգնություն, 31 301 վնաս հերոսներին և MVP։ Արդյունքն ինձ դուր է գալիս։ Վտանգավոր մուտքերը միևնույն է ուզում եմ վերլուծել. մեկ հաղթանակը ամեն որոշում ճիշտ չի դարձնում։

Մեկ հարց սեփական կրկնության համար

Ընտրիր մեկ կռիվ և դադար տուր քո մուտքից առաջ։ Ո՞վ կարող է քեզ բռնել։ Ինչի՞ վրա են արդեն ծախսվել դաշնակիցները։ Կարելի՞ է օգնել՝ առանց առաջին թիրախ դառնալու։ Հետո նայիր արդյունքին։ Հաջորդ խաղի համար վերցրու մեկ փոփոխություն։ Այս խաղը մտածելու առիթ է, ոչ թե հաղթանակի խոստում, եթե կրկնես իմ առարկաները։

Աղբյուրներ և համատեքստ

ԱՅՍ ՑՄ-Ն ԿՈՏՐԵՑ ԿՌԻՎԸ! 3 ՍՊԱՆՈՒԹՅՈՒՆ — ԵՎ MVP?! | Dota 2 ↗

Սկսում եմ սեփական խաղերից։ Տալիս եմ հղումներ աղբյուրներին, նշում եմ թիմի ներդրումը և չեմ թաքցնում սխալները։ Մեկ հաղթանակը օրինակ է, ոչ թե համընդհանուր հավաքի ապացույց։

Ավելի քիչ մառախուղ։ Ավելի շատ պատասխաններ։